The Journal of Society for Dance Documentation & History

pISSN: 2383-5214 /eISSN: 2733-4279

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A Study on the Effect of Video Media Utilization in Dance Creative Works 무용 창작작품에 사용된 영상미디어 활용 효과에 관한 연구 : 부리푸리무용단과 강원도립무용단 창작품을 중심으로 ×
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Asian Dance Journal Vol.69 No. pp.3-29
DOI : https://doi.org/10.26861/sddh.2023.69.3

A Study on the Effect of Video Media Utilization in Dance Creative Works

Yun, Heajoung*, Park, Jin Hyun**
*Permanent Choreographer, Gangwon Provincial Dance Company
**Associate Professor, Department of Art and Design, Kaywon University

* Yun Heajoung birdyoon1@naver.com




** Correspondence to Park Jin Hyun tb6009@gmail.com


April 27, 2023 May 30, 2023 June 13, 2023

Abstract


This study examines the role and relationship of moving image among various art genres collaborating on dance performances. Six works by the Buripuri Dance Company, a private organization from 2004 to 2015, and 12 works by the Gangwon Provincial Dance Company, a professional organization, from 2017 to 2022, were analyzed 41 moving image clips were used in 18 dance performances. In this study, we collect and screen capture shots of 41 moving image clips out of 18 dance performace. We presented 12 expression methods that can distinguish the purpose and use cases of moving images from the perspective of stages, dancers, and audiences based on the contents commonly presented in six previous studies for work analysis. The 12 expression methods can distinguish the purpose and characteristics of the moving images for the dance performance. As a result, the most important reference point in the relationship between dance performances and Moving Images revealed in this study is the choreographer's intention. In addition, close collaboration between choreographers and video designers can not only improve the work's workability but also increase the understanding and immersion of the work from the audience's view. Therefore, this study is a records 20 years of choreographers and Moving image designers to create dance performances with high workmanship.



무용 창작작품에 사용된 영상미디어 활용 효과에 관한 연구
: 부리푸리무용단과 강원도립무용단 창작품을 중심으로

윤혜정*, 박진현**
*주저자 강원도립무용단 상임안무자
**교신저자 계원예술대학교 시각디자인과 교수

초록


본 연구는 무용공연에 협업 되는 다양한 예술장르 중 영상미디어의 역할과 관계를 고찰 하고자 한다. 2004년부터 2015년까지 민간단체인 부리푸리무용단 6개의 작품과 2017년 부터 2022년까지 직업단체인 강원도립무용단의 12편의 작품으로 총 18편의 무용공연에 서 영상이 활용되었던 안무자의 작품을 분석하였다. 영상이 사용된 18개 작품과 작품에 서 사용된 41개의 무비클립을 기록하고, 공연장면을 분석하여 무용과 영상의 관계를 고찰하였다. 본 연구는 18편의 작품에 사용된 영상 클립 전체를 수집 기록하고, 작품 분석을 위해 6편의 선행연구에서 공통적으로 제시된 내용을 바탕으로 영상미디어의 사용 목적과 방법을 무대, 무용수, 관객의 관점에서 구분할 수 있는 12가지 표현방법을 제시하였다. 12개의 세부 항목은 작품 속에서 영상의 사용 목적과 특성을 구분할 수 있는 기준이 된다. 결과적으로 이번 연구에서 밝혀진 무용공연과 영상의 관계에서 가장 중요한 기준점은 결국 안무자의 안무 의도이다. 또한 안무자와 영상디자이너의 밀접한 협업은 공연의 작품성을 높일 뿐만 아니라 관객의 관점에서 작품의 이해와 몰입도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 작품성 높은 무용공연을 만들기 위한 안무자와 영상디자 이너의 20년의 사례를 기록한 연구이다.



    Ⅰ. 서 론

    1. 연구의 필요성과 목적

    1) 연구의 필요성

    20세기 중반 이후부터 기술의 발전 특히 영상미디어의 발전은 무용예술과의 협업을 통 해 공연예술의 중요한 한 부분을 자리하게 되었다. 이지혜(2006)의 논문에서는 테크놀로지 의 활용에 의해 무용공연이 새로운 영역이 창조될 것이라고 하였다. 김아영(2007)과 김바 른(2008)의 논문에서는 영상미디어의 활용에 의해 예술 공연에서의 표현력이 확대된다는 결론을 제시하였다. 이처럼 많은 무용 안무자들은 영상을 공연에 활용하고, 관객의 감동을 위한 안무의 확장자 역할로 영상을 공연에 접목시키고 있다.

    무용공연은 종합예술로써 다양한 장르의 예술이 무대 위에서 하나의 메시지로 조화되는 결정체이다. 본 연구자는 무용공연의 창작 과정에서 영상이 주는 시각적 이미지가 공연을 관람하는 관객이 느끼는 가장 큰 임펙트가 될 수 있다는 사실을 안무와 공연 준비과정을 통해 확인할 수 있었다. 2004년 첫 창작 작업 한시간 느린꿈에서부터 영상을 본격적으 로 도입하였다. 그 이후 작업한 대다수의 작품에서 영상이 사용되었으며, 작품 맥락의 전 달과 무용수 동작표현의 확장을 위해 사용하였다. 이번 논문에서는 안무가 윤혜정과 영상 디자이너 박진현에 의해 작업된 2004년에서 2022년까지 공연한 한국무용 기반의 창작무 용 작품 18편의 41개 영상클립을 기록하고 분석한다. 2004년에서 2015년까지 창작한 6개 작품은 안무자 개인이 설립한 한국무용 단체에서 공연하였으며, 2017년에서 2022년까지 의 14개 작품은 안무자 본인이 직업단체 상임안무가로 작업한 공연작품을 대상으로 하였 다. 14편 중 江原,强原은 2016년 초연된 작품으로 2018년과 2021년 공연에서 동일 콘셉 트에서 표현 기술을 바꾸어 다시 제작되었지만, 이번 논문에서는 무용공연에서 영상의 역 할을 기준으로 3개의 작업을 江原,强原 1편으로 분석하였다.

    본 연구는 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현에 의해 20년간 작업 한 18편의 작품에 사용된 영상 전체의 기록과 분석이다. 하지만 선행연구에서 무용공연과 영상미디어의 관 계를 설명할 수 있는 기준이나 구분방법이 충분히 연구되지 않았다고 판단되었다. 따라서 이번 연구에서 선행연구를 분석하여 무용공연을 위한 영상의 쓰임에 대한 새로운 기준을 마련하고, 그 기준을 바탕으로 18편의 작품을 분석하였다.

    2) 연구의 목적

    본 논문의 연구 내용은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째 무용공연과 영상미디어의 기존 선 행연구의 범위와 내용을 분석하여 무용공연과 영상미디어의 관계와 역할을 고찰하였다. 2004년에서 2020년까지 연구된 무용과 무대영상에 관련한 논문 6편에서 밝힌 무용과 영 상의 관계와 역할 등을 고찰하고, 각각의 연구에서 논한 무용과 영상의 관계의 공통속성과 차이 등을 나열해 무용공연을 위한 영상의 사용목적과 쓰임의 기준을 마련하였다. 둘째, 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현의 18개 작품 41개 클립 전체를 도표로 나열하고 각 작품의 특징과 안무의도를 시각화하여 위의 기준으로 분석한다. 이 과정에서 안무와 영상 간의 관계, 표현목적, 표현의도, 표현방법, 무용수와 영상의 관계 등을 나열하고 작품 간의 공통점과 차이점을 나열한다. 셋째, 새로 작성된 기준을 바탕으로 18개의 작품을 분 석하였다. 또한 무용공연 속 영상의 쓰임 기준을 통해 기존 연구에서 밝혀진 내용을 명확 히 하고, 기존 연구에서 찾아내지 못한 새로운 특성과 효과가 있는지 찾아보고자 한다.

    2. 연구의 제한점

    위와 같이 연구를 진행하는 데 있어서 다음과 같은 제한점을 둔다.

    첫째, 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현이 협업한 2004년에서 2022년까지의 작품 18개를 대상으로 연구하였다. 둘째, 안무가 윤혜정은 한국무용을 기반으로 창작하는 안무 가로 안무의 스타일이나 특성은 모든 무용 안무를 대표하지 않는다. 셋째, 각 작품은 공연 연도와 재공연에 의한 다양한 버전(version)이 존재하지만, 안무의 변경과 영상의 교체 비 율이 전체 공연의 50%가 넘을 경우 새로운 작품으로 기록하였다. 넷째, 이번 연구에서 제 시된 영상미디어 사용 사례 구분표는 이번 논문에서 처음으로 제시된 기준으로 아직 객관 적인 검증은 이루어지지 않았지만 선행 연구의 부재로 영상클립의 사용 목적을 구분하기 위해 사용하였다. 다섯째, 영상미디어 사용 사례 구분표는 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현이 점수를 입력하였으며, 점수는 객관적인 점수 평가가 아니라 안무가의 주관적인 작품 의도와 영상디자이너의 주관적인 시각적 표현에 맞는 사용 목적 구분을 위해 사용되 었다.

    Ⅱ. 연구 방법

    선행연구를 위해 학위논문과 학회지, 단행본 등의 연구 자료들을 조사하였으나 무용과 영상미디어의 관계를 집중적으로 다룬 연구가 많지 않은 실정이다. 국회도서관에서 검색 한 결과 2004년부터 나타나고 있으며, 무용공연을 위해 영상미디어를 적용한 사례에 관한 논문은 10여 편 미만이다. 특히 외국 작품의 사례를 분석하고 연구한 논문들이 대다수로 한국에서 작업되어진 작품은 많이 다루어지지 않았다. 따라서 이번 연구에서는 무용 창작 공연 무대를 위한 영상에 관련한 내용이 언급된 논문 6편을 선정하여 분석하고, 논문에서 언급한 내용에서 공통적으로 언급된 내용을 기반으로 본인이 작업한 한국에서의 창작품을 통해 무용과 영상미디어의 관계를 정리하였다.

    1. 선행연구 분석

    김현옥은 2000년대 유럽 무대 무용공연의 새로운 영상미디어 활용에 관한 연구를 통해 “새로운 영상미디어의 다양한 활용으로 안무의 폭 넓은 비전이 제시되고 역동성이 창출 되었다”고 하였다. 또한 이러한 활용이 “인간의 신체의 새로운 시각으로 접근하였으며, 상상력 이 풍부한 탁월한 작품이 되는 한 형식을 만들었다”는 연구 결과를 얻었다(2004, 14-15).

    천성우는 무용작품에 나타난 영상오브제 활용에 관한 연구를 통해 영상 오브제를 활용 한 무용작품의 효과를

    • ① 무대 공간과 스크린의 밀착과 상호 유기적 관계의 창출

    • ② 카메라의 각도를 측면 혹은 거울을 사용하여 천장에서 보는 각도를 투사하기

    • ③ 무대 위의 무용수와 또 다른 자아의 움직임

    • ④ 장면의 빠른 전환

    • ⑤ 무대 공간의 확장

    • ⑥ 무대 공간의 해방감

    • ⑦ 무대와 화면의 상호관계로 인한 역동성과 신비감 창출

    로 결론 내렸다(2007, 45-46). 이러한 효과를 볼 때 새로운 영상의 활용이 무용 안무의 폭 넓은 비전을 제시하고 역동성이 창출되도록 역할을 하였음을 알 수 있겠다.

    이지희는 무용작품의 영상미디어 활용 효과에 관한 연구에서 작품의 리얼리티를 더하여 주었으며 안무가가 표현하고자 하는 것을 한꺼번에 알아볼 수 있도록 하여 시대적 감각을 효과적으로 표현할 수 있는 현대적 이미지 연출에 새로운 장르를 마련하게 될 것이라는 결과를 얻었다. 그러나 “과도한 영상 활용이 안무가의 내면의 탐구, 감정의 시각적 탐구의 여지를 남기는 것을 방해하여 춤을 압도하여 무용수의 자기 존재성을 상실하게 하므로 영 상미디어를 어떻게 수용하고 이용하느냐에 따라 판이하게 다른 결과를 낳는다”고 제언하 였다(2009, 61).

    김효신은 무용 창작에서 영상 테크놀로지 활용에 관한 연구를 통해 다음과 같은 결론과 제언을 하였다.

    • ① 움직임의 영역을 확장시키고 무대 장치나 무대 미술로는 표현 하지 못했던 다양한 3차원적 입체공간을 만들었다.

    • ② 관객들과의 의사소통을 보다 쉽고 효과적인 방법으로 다가갈 수 있었으며, 시각적 효과를 주 어 작품의 이해를 높이고 무용에 대중화를 이끈 원동력으로 작용되었다.

    • ③ 영상 테크놀로지의 단순한 개입 형식으로서 존재하는 것이 아니라 인간이 가지고 있는 심미적 인 부분까지도 자극할 수 있는 형태의 기술로서 사용되어어야 한다.

    • ④ 새로운 공연 형태를 만들고 실험적이고 적극적인 영상 테크놀로지와의 결합을 위해 작품 의도 및 주제와 맞는 연관성을 찾아 작업이 이루어져야 한다는 사실이다.

    • ⑤ 안무가의 표현 연출을 극대화하기 위해서는 다른 분야의 이해의 폭을 넓히는 과정을 경험해야 한다. 또한 서로의 커뮤니케이션 방법을 해결하여 작품에 영상 테크놀로지의 활용이 현대 사 회를 반영하고 관객이 공감할 수 있는 작품으로 제작 되어져야 할 것이다.

    • ⑥ 영상 테크놀로지는 경제적 부담감을 가지고 있어서 무용예술에 사용되어지는 과학 기술의 전 문 인력을 양성하는 것이 시급하다.

    • ⑦ 작품의 결과물을 만드는 과정에서 서로의 역할을 분리하는 것이 아닌 한 작품을 다른 방향에 서 들어와 자신의 리더가 되어 작품을 진행하여야 한다.

    • ⑧ 능력부족으로 인한 결합은 작품을 어설프고 진부한 작품으로 창작되어지게 만들 것이다. 안무 가와 영상 제작자는 지식적 능력과 적극적인 이해가 수반되어야 한다(2009, 65-66).

    위에서 ②번과 같이 영상 테크놀로지의 활용이 긍정적 측면도 있으나 ③번 ④번 ⑦번 ⑧번과 같이 주의해야 하는 점도 함께 제시하였다.

    조혜린은 무용작품을 활용한 영상미디어 연구에서 빔 반데키부스와 이경옥 안무자의 작 품에 융복합성이 가져다주는 효과를 다음과 같이 정리하였다.

    • ① 영상미디어의 활용을 통하여 시`공간 제약이 많았던 예술작품의 공간을 자유롭게 이동은 물 론, 빠른 장면 전환을 통해 제한된 공간의 한계를 극복시켜주었다.

    • ② 영상미디어의 활용을 통해 무용수들의 움직임의 표현력을 극대화 시켰으며, 관객들에게 새로 운 경험과 주제를 보다 쉽고 명확하게 전달 할 수 있게 되었다.

    • ③ 무용수와 관객들의 거리를 좁혀나가고자 대중들에게 쉽고 친근하게 다가가는 예술가들의 다 양한 시도의 공연이 등장한다. 또한 관객들에게 흥미와 상상력을 자극시키는 경험을 할 수 있는 역할을 한다.

    • ④ 영상미디어 기술이 활용된 작품은 아날로그 방식을 탈피하고 새로운 것을 추구하며 창의적이 고 실험적인 방식으로 예술세계를 만들어나가며 새로운 예술 형태를 탄생시킨다(2020, 50).

    위와 같이 효과적인 부분의 발견과 더불어 영상미디어의 활용에 있어서 보다 긍정적인 역할과 방향을 제시한 반면 “과도한 영상미디어의 활용은 예술의 고유성을 잃어버리는 요 소가 되며, 매체에 대한 적절한 이해가 필요하다”는 제언도 제시하였다(2020, 51).

    위의 정리된 선행연구 사례들을 통해 영상미디어의 활용이 창작 무용 작품에 미치는 긍 정적인 영향은 충분히 검증할 수 있었다. 그러나 기존 연구에서 주의해야 할 점으로 영상 미디어의 과도한 사용이 무용 창작작품에 미치는 악영향과 춤이 영상에 의해 가려지는 폐 단에 대한 염려를 함께 제언한 부분이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 연구자의 20년간의 작품 활동을 통하여 영상미디어와의 협업에서 긍정적 측면을 재확인함과 동시에 과도한 영상미디어의 활용에서 주의점이라고 제언한 부분에 있어서도 새로운 영상의 역할과 특징 이 존재함을 제시해 보고자 한다. 그러기 위해서 선행연구에서 제시되었던 긍정적 효과와 주의점을 토대로 새로운 기준을 설정하여 연구자의 작품 18편을 분석하였다.

    2. 연구 방향

    무용과 영상의 관계에서 핵심은 안무가의 작품 의도이다. 선행연구에서 각 연구자들이 얻은 결과를 토대로 영상의 활용 효과와 주의점을 정리한 결과 28개의 효과 항목으로 정리하였 으며 정리된 내용은 안무자, 무대, 무용수, 관객의 입장, 주의점 등 5가지 항목으로 나눌 수 있으며, 각 항목은 영상의 표현 효과와 사용상 주의점으로 구분할 수 있다. 이를 바탕으로 <표 1> 선행연구 분석과 같이 정리해 보면, 무용과 영상미디어는 안무가의 의도전달을 수월하 게 표현하는 매체이다. 즉, 무대와 무용수의 표현을 확장하고, 관객과의 커뮤니케이션에 도움을 준다. 하지만 과도한 영상 활용은 무용공연 자체에 부정적으로 작용할 수도 있다.

    표 1

    선행연구 분석 (Analysis of previous studies)

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    위의 내용을 위계로 표현하면 영상매체는 안무가의 의도표현을 확장하는 데 도움이 되 지만 주의점을 가지고 있다. 안무가는 무용수의 동작과 무대 장치, 조명 효과 등과 함께 영상을 사용하여 작품의 의도를 적극적이고 정교하게 표현할 수 있으며, 관객은 이를 통해 안무가의 작품의도를 수용하게 된다. 이는 영상이 무용수와 무대를 매개로 한 안무가와 관객의 커뮤니케이션의 확장 수단으로 바라볼 수 있다.

    위의 내용을 두 가지로 정리하면 <표 2>와 같이 영상은 안무자가 무대에서 작품의 의도 를 효과적으로 표현할 수 있는 새로운 수단이다. 이와 같이 영상의 여러 가지 긍정적인 효과에도 불구하고, 영상 매체의 특성상 강력한 시각적 자극으로 인해 사용의 주의점도 있다.

    표 2

    안무가의 의도표현과 주의점 (The choreographer’s intention and precautions)

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    영상미디어의 활용이 창작품에 긍정적 효과를 준다는 사실은 더 이상 연구의 대상이 되 지는 않는다고 판단된다. 따라서 본 연구는 최종적으로 <표 2>에서 설정한 두 가지 기준점 에서 작품을 분석하고 연구하였다. 무대에서 영상 사용은 영상의 크기와 표현의 강렬함 때문에 무용수를 압도하고 무용보다 영상에 집중하게 하는 상황이 발생할 수 있다. 선행연 구를 종합해보면 안무가는 과도한 영상의 사용으로 인한 작품성이 훼손될 수 있음을 인지 하고 의도에 맞게 적절하게 사용할 수 있도록 영상에 대한 이해가 필요하다. 이렇게 영상 미디어 활용에 있어서 주의점이라고 제시되었던 점을 연구자의 20년간 창작작품과 영상 활용작업의 기록들을 통해 집중적으로 분석해 보고자 한다.

    <표 3>은 안무자가 안무 의도를 표현하는 대상과 효과를 분류한 것이다. 이러한 분류는 작품 안에서 안무자의 의도가 무대 표현과 무용수 동작의 표현과 관객과의 커뮤니케이션 을 위한 표현에 있어서 영상미디어를 어떤 방법으로 활용해 표현했는지 구분하는 기준이 다. 안무자는 무대, 무용수를 통해 안무의 의도를 표현할 수 있으며, 관객에게 메시지를 효과적으로 전달 할 수 있다. 관객은 이러한 표현을 통해 안무가의 의도를 수월하게 이해 할 수 있다. <표 3>의 기준이 본 연구에서 영상미디어의 효과를 분석하고, 41개 클립에서 해당되는 사용 사례를 정리하였다.

    표 3

    영상미디어 사용 사례 상황 (Moving image utilization case and situation)

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    <표 3>에서 무용수의 무용 동작의 확장과 무용수 표현의 확장은 비슷한 맥락으로 최종 적으로 <표 4>에서는 무용 동작의 강조와 무용수 내적 감정의 외적표현으로 단순화 하였 다. <표 4>는 영상미디어 사용 사례 구분표의 최종 버전으로 이 기준으로 이번 논문에 기 록하고 있는 18개 작품 41개 영상클립이 해당되는지 살펴보고자 한다.

    표 4

    영상미디어 사용 사례 구분표 (Analysis frame for moving image utilization case)

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    본 논문에서는 선행연구를 바탕으로 무용공연과 영상미디어의 관계를 두 가지 방향으로 분석하였다. 첫 번째는 안무가의 의도표현과 주의점을 <표 2>의 기준으로 어떤 영상이 필 요로 하는가의 표현 의도를 정리하고, 두 번째 기준인 영상미디어 사용 사례 <표 4>의 영 상 미디어 사용 사례 구분표를 기준으로 41개 영상클립이 어떻게 활용되었는지 세부적인 내용을 체크 하였다. 안무가와 영상디자이너의 입장에서 작품의 의도를 어떻게 바라보는 지 실제 공연에서 2차 구분의 세부내용 12개의 항목에 해당 사항이 있는 부분은 무엇인지 찾아보았다.

    Ⅲ. 본 론

    1. 안무가의 의도표현 기준의 영상분석

    18개 작품의 안무 의도와 영상미디어 활용 사례를 년도 순으로 나열하였다.

    1) 瀚(한)시간 느린 꿈 (2004년)

    작품 瀚시간 느린 꿈은 정신대 할머니들의 아픈 상처를 그려내고 이를 통해 아픈 역사 의 현실을 상기시키고 전쟁을 겪지 않은 젊은 세대들에게도 공감을 얻어내고자 하는 취지 를 담고 있다. 따라서 할머니들의 희생과 아픈 상처를 직설적으로 표현 하기 보다는 그녀 들이 흘린 피가 꽃피우지 못하고 꺾이고만 안타까운 아름다움이길 의도했다. 이러한 안무 의 방향성은 동작 뿐 아니라 영상의 기법으로 감정의 극대화를 의도하였다. 하얀 국화꽃에 핏물이 물들어가는 화이트와 레드의 칼라를 강조하여 순수한 소녀들의 피를 은유적으로 표현하였다. 초연작은 소극장인 포스트 극장에서 공연하였으며, 2대의 프로젝트를 사용하 여 댄스 플로워 바닥에서 벽을 타고 계단 위로 오르는 꽃들의 가지를 연결하여 영상을 연 결하는 기법을 시도하였다.

    2) 瀚(한)시간 느린 꿈II (2007년)

    서울무용제 자유참가작으로 업 그레이드 된 瀚시간 느린 꿈II는 같은 내용을 다루면서도 대극장의 무대에 맞게 해상도(800 x 600 pixel)를 높여 작업하였으며, 영상 의 효과는 더욱 섬세하고 정교하 게 표현하였다. 붉은 피를 비극적 인 것이 아니라 우아하고 아름답 게 표현하고자 하였다. 느리고 지 속적인 움직임으로 관객에게 아픈 상처의 감정을 전달하고자 하였다. 아르코예술극장 대극장의 무대 특성에 맞게 깊이와 신 비감은 영상을 이용한 장면에서 더욱 영화와 같은 디테일을 보여 줄 수 있었다.

    도판 1

    瀚(한)시간 느린 꿈II(The Dream). 박진현(연구자), 2007. 아르코대극장, 서울.

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    3) 열,린,벽 (2008년)

    작품 열,린,벽은 사회에서 벽이라는 가로막힘으로 인해 서로 불신하고 닫힌 관계들 을 열어 열린 벽에서 서로가 이해하고 소통하는 통로를 찾아가는 메시지를 담고 있다. 이 작품에서 벽은 퍼즐의 조각들이 맞물려 벽을 형성하는 테트리스가 하늘에서 내려와 조합되는 영상으로 디자인되었다. 벽의 한 퍼즐 조각이었던 무용수가 이를 뚫고 소통의 창구가 되는 역할로 한 조각인 자 신의 몸을 떼어 냄으로서 벽을 뚫 고 소통의 창구가 된다는 의미를 표현했다.

    4) 신화 뒤틀기-마고 (2011년)

    신화 뒤틀기-마고는 제주 신 화 마고할미의 신화이야기를 스토 리텔링이 아니라 신화 속의 상징 적 구조와 숫자들의 조합을 이용 해 구성한 동작들로 안무를 구성 하였다. 그 숫자들은 무대 위 무용 수의 숫자로도 혹은 동작의 개수, 움직임의 연결 개수 등에 영향을 주는 새로운 방법론으로 안무를 접근하였다. 영상에서도 각 장면 에서 숫자들이 주는 개수에 따라 이미지(패턴)를 나열하고 조합하 여 무용과 조화되는 장면을 구성 하였다.

    도판 2

    열,린,벽(Opened-Wall). 박진현(연구자), 2008, 아르코대극장, 서울.

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    도판 3

    마고(Mago). 박진현(연구자), 2011, 서강대학교 메리홀, 서울.

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    5) 沈침, 花화 (2013년)

    沈침, 花화는 궁녀들의 금지된 사랑이야기를 통해 귀 닫고, 눈 감고, 입 막고, 한 번 궁에 들어오면 살아서 궁을 나갈 수 없는 궁녀들의 삶을 이야기했다. 입에 모두 하얀 넓은 밴드를 물고 세로로 일렬의 위치에 서서 앞을 향해 나아가려는 힘겨운 움직임은 영상의 효과와 함께 밴드에서 주는 곡선의 파장들을 극대화하기 위해 흰색 라인으로 디자인된 영 상의 화면들이 이어지기를 원했다. 또 한 가지는 마지막 장면으로 궁녀가 왕비가 되고자 썼던 큰머리 장식을 하고 올라서는 사선의 셋트 계단에서이다. 그 오르는 길이 왕비라는 궁에서의 최고의 자리일지 차마 이루지 못하고 꿈에 그리다 생을 다하고 하늘로 오르는 길인지 이중적 의미의 사선을 오르는 장면이다. 이때 피어나는 아름다운 꽃들은 화이트 호리에 그리고 무용수의 흰색 의 상에 모두 묻히며 그녀가 가는 길 을 화려하게 도와준다. 평생 궁녀 로 살았던 한 여인의 마지막 소원 을 화려한 꽃장식이 왕비로 만들 어주는지 혹은 그 한을 풀고 하늘 로 오르는 길에 함께 동행하며 꽃 길을 열어주는 것인지 그 해석은 관객이 느끼기에 다를 수 있게 열 어 두었다.

    도판 4

    沈침, 花화(The Submerged-flower). 박진현(연구자), 2013, 국립국악원 우면당, 서울.

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    6) 숨은가면 (2015년)

    숨은가면은 2015년 사회적 이슈로 ‘스마일 마스크 신드롬’이라는 증후군이 갖는 직업병으 로 직장인들이 겪는 고통의 이야기이다. 자신들 의 가면을 스스로 인식하고 이를 벗어던지고 ‘신 살풀이’를 통해 웃음을 찾아가자는 긍정의 메시지를 전하고 있다. 현대사회를 배경으로 하 는 작품은 빌딩 숲으로 뒤덮힌 영상 속에서 빌 딩들이 흔들리고 요동치고 무너지는 마치 ‘가면 우울증’으로 고통 속에 사는 직장인들의 마음을 대변해 주는 빌딩 숲을 추상적으로 표현하였다. 사건의 이슈들을 리서치하고 에피소드를 나열 하였다. 각각의 에피소드에 부합하는 영상의 이 미지들은 형이상학적 기하학적으로 디자인된 형상들이 무용수들의 움직임과 함께 무대의 분위기를 한층 고조시켰다.

    도판 5

    숨은가면(Hidden Mask). 박진현(연구자), 2015, 국립극장 달오름극장, 서울.

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    7) 겨울약속 (2017년)

    겨울약속은 2018평창동계올림픽을 위해 사전 제작된 강원도의 겨울을 주제로 하는 작품이었다. 철원 지방의 겨울 철새 두루미를 모티브로 겨울이면 강원도를 찾는 철새 두루 미처럼 2018평창동계올림픽을 계기로 겨울 이면 항상 강원도를 떠올리고 찾아와 달라 는 약속의 내용을 담고 있었다. 인트로는 바 다를 건너 월정사 일주문에 들어서고 강원 도 푸른 숲으로 들어가 하얀 눈이 쌓인 나무 들의 숲에 도착하고 그 숲에 하나의 발자국 을 남기며 걷는 두루미의 만남을 인트로 영 상으로 제작하였다. 인트로 영상의 페이드아 웃(fade-out)과 무용수 여왕 두루미가 핏트 에서 올라오는 모습으로 첫 장면이 시작된다. 또한 어린 두루미가 하얀 눈의 정령인 남자 무용수를 만나는 사랑의 듀엣 장면에서는 흰 눈의 결정체를 확대하여 영상으로 배경을 가 득 메우게 된다. 영상을 사용해 무대에서 숲 을 표현하고 두루미를 그려내고 눈의 결정체 를 스타일리시하게 표현하였으며, 1시간 무 용극의 연출을 드라마틱 한 환타지의 세상으 로 이끌어가는 역할을 했다.

    도판 6

    겨울약속(The Winter Promise). 박진현(연구자), 2018, 강릉아트센터, 강릉.

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    8) 옛 그림 속에 담긴 우리춤 찾기 (2018년)

    옛 그림 속에 담긴 우리춤 찾기는 우리나라의 옛 그림 속에서 한국 춤의 그림과 움직 임을 찾아내고 그려진 그림을 모티브로 한국 전통춤을 연결하여 10분 내외의 작품들을 모 은 갈라공연이다. 이 공연의 오프닝에서 차가 막히는 도심의 장면으로 시작하여 3D로 제 작한 경복궁으로 날아 들어가는 영상이다. 광화문을 지나 근정전의 용상까지 진입하는 장 면으로 과거의 그림 속 세상으로 진입하는 도입 영상이다.

    9) THE 장고 (2018년)

    THE 장고는 무용단 레파토리 작품으로 장고를 이용한 신 장고춤을 창작한 작품이다. 장고의 색상은 검정에 흰색으로 장고의 통을 조금 줄여 가늘게 제작하였다. 일반적인 장고 의 활용을 넘어서 양손으로 들고 돌리고 쌓고 목에 걸어 돌리기도 하는 등 다이나믹한 움 직임과 장고의 활용이 돋보이는 작품 이다. 이 작품의 영상은 장고통의 3 차원 형태를 곡선으로 겹치면서 장고 의 형태를 형상화하였다. 작품 초반 에는 일정한 간격의 곡선이 시간차를 두고 등장하고, 시간이 지남에 따라 이 선들이 장고 통의 형태를 만들고, 여러 대의 장고의 라인이 겹치고, 빛 에너지를 발산하는 방식으로 표현하 였다. 장고의 새로운 아름다움과 신 비감을 춤과 영상의 하모니로 구현하였다. THE 장고는 장고춤의 새로운 창작적 시도로 안무와 영상이 하나의 조합으로 함께 움직이는 작품의 형태를 취한다. 기존의 작품은 무용 을 우선으로 영상이 배경으로 위치하였으나, THE 장고에서는 무용과 영상의 비중을 50:50으로 맞춘 첫 번째 시도이다. 영상은 작품 분량인 6분46초 전체에 사용되었다.

    도판 7

    THE 장고(The Janggo). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    10) 동해 관음보살춤 (2018년)

    동해 관음보살춤은 관음보살의 성지인 낙산사의 관음보살상을 모티 브로 하였다. 관음보살의 화려함과 평온함 그리고 종교적 의미를 벗어나 무용예술적으로 발전시킬 미학적 도 구가 필요했다. 이 작품에 쓰인 영상 의 이미지들 역시 넘실거리는 바다 위에 떠 있는 낙산사의 연등과 연못 의 연꽃들이 모티브가 되어 장소적 이미지와 보살이 갖는 아름다운 신비감이 환상적으로 보여주고자 하였다. 특히 엔딩장면의 후광은 주연 무용수 얼굴을 중심에 위치하고 있으며 불상 뒤의 후광을 동적으로 표현하여 부처의 자비로움과 신비로움을 표현하였다.

    도판 8

    동해 관음보살춤(Donghae Gwaneum Bosal Dance). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    11) 江原강원, 强原강원 (2018년)

    江原강원, 强原강원은 산으로 둘러싸인 강원도 전역을 담아내는 상징적인 춤으로 안 무되었다. 강원도의 현재이자 미래를 담아야 했고, 강원인으로서 자긍심과 감동을 전달하는 작품이다. 제목에서 강원은 강한 강원이라는 의미를 내포 하듯 미래로 가는 강원도는 강한 강 원도로 나아가는 힘을 표현했다. 첫 시작을 바라의 기원무로 시작하는데 바라의 강렬한 금속성 소리와 함께 깊은 산속 멀리서 강원도의 각 지명 이 객석으로 쏟아져 나오는 영상 효 과를 함께 사용하였다. 이것은 단순한 동작의 바라 기원무에 강원도의 18개 시군의 이름을 영상에 담아 축원하는 작품이다. 영상에서 주는 임팩트가 강해서 춤을 오히려 단순화하고 자신의 고향 지명이 쏟아져 나오는 영상과 바라 소리에 집중함으로써 벅찬 감정으로 관객 의 몰입도를 높이려 첫 장면을 유도하였다. 마지막 장면에 사용된 영상은 화려한 무지개 빛의 퍼즐들이 모여 강원도의 지도를 만들고 여기서 뿜어져 나오는 강한 초록의 색이 엄청 난 황금빛과 만나는 광채를 뿜고 모든 무용수들은 이 빛을 받으며 손을 하늘로 향하고 그 빛의 뻗는 방향을 향해 바라보며 막이 내린다. 처음과 마지막을 영상의 협업으로 강원도의 이미지를 연출하고 그 에너지를 관객에게 전달하고자 하였다.

    도판 9

    江原강원, 强原강원(Gangwon, Strong Gangwon). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    12) 강호 (2018년)

    강호는 2018평창동계올림픽 마스코트 백호 수호랑이를 모티브로 새로운 시대의 리더 이야기를 하는 작품이었다. 이 작품 역시 인트로의 영상이 작품을 열게 된다. 우주 은하의 별들 속에서 배회하는 작은 불빛이 지구에 다다르고 드디어 대한민국 강원도에 떨어지면 서 새로운 리더의 탄생을 알리는 신호를 주게 된다. 인트로의 영상은 관객을 더 넓은 우주 의 공간으로 인도하고 마침내 강원도에 떨어진 빛이 이끌어갈 이야기에 궁금증을 유도하 기를 바랬다. 이 세상의 이야기이기보다는 호랑이 세상을 이야기하는 환타지 속으로 인도 하는 역할을 인트로 영상에서 이끌어 주길 원했다. 또한 2장에서 신물의 등장과 신물의 진노 그리고 파괴의 효과는 실제적인 폭파력을 시각적으로 느끼게 도와주는 역할을 영상 을 통해 시도하였다. 음악의 효과음과 영상의 씽크를 정확하게 맞추는 작업은 굉장히 디테 일한 예민한 작업이었다. 호랑이 세상의 환타지를 굉장히 직관적인 감각으로 느끼게 도와 주는 역할이 이 작품에 쓰인 영상들의 난이도라 할 수 있겠다.

    13) 아바이 (2019년)

    아바이는 속초에 살고 계시는 실향민들의 이야기를 전쟁의 역사와 함께 조명한 작품 이다. 속초 청학동에 모여 사시는 70, 80살의 나이가 넘으신 실향민 어르신들을 직접 인터 뷰하고 이 분들의 인터뷰 내용과 목소리를 직접 무대에 올리고 싶었다. 전쟁의 마지막 세 대라 할 수 있는 산 증언자 분들의 목소리는 어떤 영상 효과도 이겨내지 못할 강한 힘을 가졌음을 의심하지 않았다. 이 작품의 인트로는 지극히 연극적으로 속초 아바이 마을로 콘서트 보러 오는 관광객들의 갯배 타는 모습으로 시작한다. 그 배경엔 속초의 갯배 타는 청호동 아바이 마을의 등대와 바닷가가 보여지고 등대의 불빛이 무대를 가로지르며 시간 의 흐름을 이야기해주었다. 이렇듯 영상의 인트로는 작품이 도입을 안무자가 의도한 바 대로 작품 안으로 이끌고 가는 촉매제 역할을 톡톡히 했다. 이어서 나오는 전쟁으로 인해 피난길에 오른 피난민들의 행렬이 입체적인 기법으로 군인과 어린이 학생 어머니 아버지 누구도 예외 없이 화면 가득 밀려 들어오는 힘겨운 얼굴들의 표정들이 무대 위에 행렬하는 무용수들의 피난길과 이어지게 하였다. 이 작품에서 영상은 다소 다큐적이기도 하고 실사 적이기도 한 부분이 있다. 이는 역사의 사실을 좀 더 사실적이고 팩트로 접근하고 싶었고 어떤 미학적 꾸밈이나 과장된 효과는 더 이상 필요하지 않은 작품이라는 판단에서였다. 솔로 여인의 춤에서는 봄 날은 간다라는 노래를 기타 연주에 혼자 젊은 날을 회상하고 평생 고향으로 돌아갈 생각으로 살아오다 삶의 끝이 얼마 남지 않았음을 알고 멀리 안녕을 고하며 돌아서는 장면이다. 여기에 영상은 흑백 사진 앨범이 한 장씩 넘겨지는 장면이었다. 그저 무심하게 어릴 적 흑백 사진에서의 모습이 보여지고 동생을 업은 어머니와 손잡고 서 있는 화자의 사진이 넘겨지고 있다. 이러한 터치는 어떤 효과를 넣지 않아도 보는 관객 들에게 먹먹한 감정으로 충분히 어필되는 부분이었다. 아바이에서 보여준 영상의 힘은 사실을 가장 착실하게 전달하는 역할이었다.

    14) 율곡의 사랑 (2020년)

    율곡의 사랑가는 레파토리 작품으로 강릉에서 태어난 이율곡이라는 역사의 인물을 통 해 남원의 춘향 사랑가가 있듯이 강원도에 율곡의 사랑가를 만들어 본 것이다. 물론 율곡 이라는 학자의 사랑 이야기는 역사에 없지만 강원도를 대표하는 남성으로 젊은 시절의 풋 풋한 사랑을 상상하여 만들었다. 붓을 소품으로 이용하여 학자다운 율곡이 이미지를 부각 시키고 영상으로는 율곡의 집 오죽헌을 시작으로 대나무와 율곡이 썼던 시를 보이며 붓글 씨로 처리하는 등 율곡을 설명 할 수 있는 자료들을 활용하였다. 열심히 학문에 정진하는 율곡의 모습과 잠시 아름다운 여인과 숨바꼭질 하는 풋풋한 사랑 이야기는 영상에서 두 나비의 만남으로 아름다운 사랑을 표현하였다.

    도판 10

    아바이(Abai). 박진현(연구자), 2019, 속초문화예술회관, 속초.

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    도판 11

    율곡의 사랑가(Yulgok’s Love Song). 임인선, 2020, 강릉아트센터, 강릉.

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    15) 달항아리춤 (2021년)

    달항아리춤은 양구 지역의 대표 춤으로 안무하였다. 조선백자 생산의 요지가 양구였 으며 조정의 공납품으로 들어갈 정도로 품질이 우수한 백토가 양구에 많이 있었다고 한다. 그중 달항아리는 한국인의 소박한 미의식을 드러낸 대표적 작품으로 절제와 담백함이 그 매력의 절정이라 한다. 따라서 이 작품은 달항아리가 제작되어지는 과정을 영상으로 표현 하고자 했다. 백토의 가루들이 연기처럼 날아 불가마에서 달항아리로 구워지면서 완성되 는 과정을 시간의 변화와 함께 안무와 영상을 매칭시켰다.

    도판 12

    달항아리춤(The Moon Jar Dance). 임인선, 2020, 강릉아트센터, 강릉.

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    16) 방랑시인 김삿갓 (2021년)

    방랑시인 김삿갓은 강원도 영월에 김삿갓의 생가가 남아있어 영월을 대표하는 역사적 인물 중 한 명이다. 세상을 떠돌며 시를 통해 사회를 풍자하는 삶을 살다 생을 마감한 인물 인 것이다. 그의 삶의 여정이 그러하듯 화려하지도 복잡하지도 않은 영상의 이미지가 김삿 갓의 떠돌던 길을 미니멀하게 표현해 주길 의도했다. 솔로의 춤이지만 배경을 영상으로 가득 메우기보다는 유유자적 느린 걸음으로 세월을 보내온 김삿갓과 같은 느낌의 곡선의 길로 춤과 영상이 조화되기를 의도했다.

    17) 허초희의 넋 (2021년)

    허초희의 넋은 허난설헌의 삶을 위로하기 위한 작품으로 안무하였다. 천재 여류시인 허난설헌은 허초희라는 자신의 이름으로 살았던 어린 시절이 가장 행복했을 것이라 생각 하고 그녀의 이름을 다시 부르며 그 넋을 위로하는 내용이다. 허난설헌의 초상화를 상수에 영상으로 띄우고 하수 앞 무대에 실제 허난설헌의 모습을 한 무용수를 조명하며 시작한다. 영상으로 비춰 진 허난설헌의 초상화 위로 그녀의 시가 쓰여지고 이내 그 시들은 흔들리고 떨어져 날아가 버리게 된다. 이는 허난설헌의 천재적이지만 짧게 살다간 인생의 시련으로 표현되어진 영상이었다. 역사 사진 속에 앉아있던 허난설헌이 실제 무대에 등장하며 과거 의 허난설헌을 지금 무대로 소환하고 곧 허난설헌의 넋들이 그녀의 주변을 에워싸고 넋풀 이를 하기 시작한다. 마지막 장면에 허난설헌을 중심으로 모여든 한 서린 넋들은 그녀의 자리에서 피어난 한 송이 꽃으로 그녀를 다시 살게 하고 다시 피게 하며 위로하고 사라지 는 영상을 입혔다. 한 맺힌 자신의 인생에 위로로 표현되어 질 작지만 아름다운 꽃이 가녀 리게 피어나는 이미지를 남기고 싶었다.

    18) 강호 (2022년)

    강호 2022년 버전은 2018년 안무한 작품을 업그레이드하여 서울 국립극장 해오름극 장에서 2일간 공연한 작품이다. 2022년 버전에서는 수호령이라는 새로운 인물이 만들어지 고 수호령은 수호랑을 보호하는 수호신과 같은 신적 영역의 캐릭터이다. 오프닝에 수호령 의 등장으로 시작을 알리면서 영상의 오프닝은 생략되었지만 그 외 수호랑의 솔로 역경씬 과 백호로 성장하여 변신하는 장면엔 더욱 디테일한 영상 수정작업과 효과가 필요했다. 주인공 무용수 혼자의 움직임만으로는 강력한 힘의 리더 백호를 표현하기 부족했으며 강 한 이미지의 한계점을 영상으로 함께하는 효과가 절실했다. 따라서 무용수 안에서 발산되 는 확장된 에너지의 시각적 파워를 위해 영상을 활용하였다.

    도판 13

    강호(Gangho). 박진현(연구자), 2022, 국립극장 해오름극장, 서울.

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    2. 영상미디어 사용 사례 구분표 기준의 영상분석

    이번 연구에서는 공연에서 실제 사용된 영상 18개의 대표 이미지 41개 영상을 장면별로 추출하여 엑셀로 정리하였다. 영상이 소실 된 경우 무대 사진으로 대체 하였다. 특히 첫 번째 작품인 瀚(한)시간 느린 꿈의 경우 공연영상의 소실로 인해 당시 영상에서 추출한 이미지 파일로 대체하였다. 공연에서 사용된 영상은 3개의 클립으로 기억되지만 1개의 클 립이 유실되어 이번 평가에서는 제외하였다. 영상미디어 사용 사례 구분표는 이번 연구에 서 처음으로 제시된 항목으로 향후 체계적인 검증이 필요하겠지만, 관련한 선행연구의 부 재로 기준의 객관적인 사용이 아니라 안무가와 영상디자이너의 주관적인 관점에서 각 영 상클립의 사용된 목적을 구분하기 위해 사용하였다.

    작품에서 영상 효과 평가는 위에서 언급한 선행연구 분석 <표 4> 영상미디어 사용 사례 구분표의 2차 분류 12개 기준을 사용하였다. 영상 표현에 대한 안무가의 의도를 무대, 무 용, 관객의 관점에서 분류한 12항목으로 정리해 각 항목에 해당하는 내용을 체크하는 방식 을 사용하였다. 각 항목은 중복체크가 가능하며, 점수는 계산의 용이성을 위해 1로 표시하 였다. 각 점수표 하단의 점수 합산은 작품별 영상의 사용 의도가 복합적으로 기능되었음을 의미한다. 또한 이러한 점수표는 영상의 활용이 무대 표현을 위함인지, 무용수 표현을 돕 기 위함인지, 관객과의 커뮤니케이션을 위함 인지를 구분할 수 있다. 점수 평가는 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현이 각각 진행하였으며 결과는 <표 6>과 같다.

    표 5

    18개 영상 목록과 장면별 대표화면 (List of 18 dance performance and thumbnails)

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    표 6

    작품별 점수표 (Score by the dance performance)

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    각 클립은 12가지 기준에 해당이 있는 항목을 1로 표시하여 클립별 점수로 합산하였으 며, 합산된 점수는 작품별 평균으로 환산하였다. 강호아바이의 1번 클립은 애니메 이션이 없는 단순하게 작품명을 표시하는 타이틀 클립으로 작품별 평균점수에서 제외하였 다. <표 6>은 윤혜정과 박진현의 작품별 점수평가표의 12항목 점수를 항목별로 합산하였 다. 항목별 합산점수는 41개 클립 전체에서 항목별 사용빈도를 점수로 표시하였다. 안무자 윤혜정의 작품에서 영상이 어떤 목적으로 활용되었는지 판단할 수 있다.

    판단 기준별 점수를 살펴보면 12개 기준을 바탕으로 작품의 항목별 합산 점수로 볼 때 18개 작품에서 가장 많이 사용된 영상의 목적은 관객을 시각적 유희를 위한 이미지의 스타 일리시 한 표현, 무대공간의 시각적 확장, 무대에서 시간과 공간의 복합적 표현 순으로 나 타났다. 또한 전체 12개 기준이 전체 41개 영상클립에서 6회 이상 사용되었다.

    특히 시각적 유희에서 스타일리시 한 표현은 영상의 주된 사용 목적이 단순히 관객이 무용작품을 이해할 수 있도록 보조하는 수단만이 아니라 시각적인 아름다움을 동적으로 표현해 관객의 만족도를 높이고자 하는 의도를 가진다는 점을 알 수 있다. 瀚(한)시간 느 린 꿈, 瀚(한)시간 느린 꿈II, 침화 등과 같은 여성을 대상으로 한 작품에서 폭력과 억압 같은 어려운 주제의 작품이 세련되고 스타일리시한 시각표현으로 작품을 너무 무겁 지 않지만 세련되고 우아하게 표현하고자 했던 안무자의 의도가 있었으며, 피해자들의 영 혼을 달래고 추모하는 살풀이로서의 역할에 집중할 수 있도록 영상을 활용하였다. 또한 겨울약속 이후의 작품에서는 바다, 숲, 연등, 후광, 산, 우주 등을 비행해 무대까지 진입 하는 단계의 영상을 사용하였다. 영화나 드라마에서 사용하는 타이틀 영상을 작품 시작단 계에 사용하여 관객의 작품 배경을 설명하고 작품이 시작하는 상황에 몰입할 수 있도록 하였다.

    반면에 무용수와 관련한 영상의 상대적으로 낮은 점수를 받은 영역은 무대의 복합적인 상황 표현과 무용 동작의 외적 강조이다. 복합적인 상황 표현의 경우 작품에서 상황 표현 은 주로 무대 장치나 조명을 사용하고 있기 때문에 영상의 역할은 기존 무대 장치에서 효 과적으로 표현되지 못하고 보이지 않는 존재의 표현이나 감정을 조형적인 형태의 움직임 으로 표현하게 된다. 하지만 이러한 경우는 특정 작품에서 주인공의 갈등이나 미묘한 심리 표현 등에서 사용되기 때문에 표현의 난이도가 높고 작품의 콘셉트에 맞는 특정한 상황에 서 제한적으로 사용된다. 무용 동작의 외적 강조는 무용수의 동작을 영상으로 증폭하여 스크린에 표시하기 때문에 무용수의 몸에서 발산되는 에너지를 몸동작과 영상을 동시에 보여주는 드라마틱한 표현방법이다. 이러한 표현방식은 다른 유형의 공연에서 많이 활용 될 수 있지만, 연구자 본인 안무의 작품 성향과 주제에서 많이 사용되지 않았다.

    이와 더불어 본 연구에서 밝혀 보고자 하는 부분이 선행연구에서 주의점으로 제시되었 던 작품에서의 과한 영상의 활용 부분이다. 작품이 소품(10분미만) 중편(20분에서 40분) 장편(60분 이상)의 길이에 따라 각각 영상을 활용한 길이를 조사하고 그 효과를 <표 6>의 기준으로 보았을 때 소품 작품의 경우 10분미만의 작품 에서 작품 전체에 지속적으로 영상 이 활용된 것을 알 수 있다. 작품 전체에 활용된 영상은 과한 비중이라 판단 할 수 있으나, 점수표를 통해 본 결과 장편 작품의 1장에 해당되는 영상의 활용보다 효과 점수가 낮은 것도 있음을 알 수 있다. 이것은 영상미디어의 효과를 어떠한 수준으로 얼마만큼 사용할 것인가의 문제가 아니라 안무자의 치밀한 계획이 작품의 성공을 좌우하며, 작품 전체의 영상 활용이 주의할 사항은 아님을 알 수 있다.

    <표 7>의 결과에서 안무자 윤혜정과 영상디자인 박진현의 점수의 방향이 비슷한 것은 20년 협업을 통해 작품의 의도와 영상 표현의 기술적 이해를 바탕으로 하고 있기 때문이 다. 작품에서 표현하고자 하는 무용 동작의 강조와 각 장면에서 표현하고자 하는 안무가의 메시지를 정확하게 이해하고 세밀하게 무대와 영상이 디자인되었음을 알 수 있다.

    표 7

    항목별 점수 합산 (Sum of the score)

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    Ⅳ. 결 론

    무용 창작작업에서 영상미디어의 활용은 영상기술의 발달로 인해 빠르게 발전되고 있 다. 본 연구는 지난 20년 동안 한국 창작무용과 영상미디어를 접목한 작업들의 기록이다. 영상미디어의 빠른 변화와 다양한 시도의 작업에서 그 활용 범위가 폭 넓게 다양해졌음을 발견할 수 있었다. 영상미디어의 장점인 무대 공간의 확장을 위한 용도와 스타일리시한 시각적 효과를 위해 주로 사용되었음을 알 수 있었다.

    선행연구에서도 제시 되었지만 과도한 영상미디어의 활용이 무용작품의 의도를 왜곡하 거나 무용수의 움직임을 방해한다. 영상디자이너의 초기작업에서 영상이 50여명의 군무를 압도한 경험으로 인해 무용공연에서 영상의 비주얼디자인과 움직임이 세심하게 구성되어 야 함을 배울 수 있었다. 반면에 소품 공연의 경우엔 적극적인 영상미디어의 활용으로 관 객의 몰입감과 감성적인 만족도를 높일 수 있는 시각적 접근을 통해 작품의 이해와 감정 전달의 극대화가 가능하다는 결론을 얻었다. 물론 짧은 길이의 소품 작품에 한한다는 제약 을 갖지만, 무용 예술의 다양성에 기여하는 바가 크다는 사실이 인정된다.

    여기서 반드시 놓치지 말아야 하는 부분은 무용공연의 본질을 훼손하는 기술의 과도한 사용을 경계해야 한다. 무용공연의 핵심은 작품을 표현하는 무용수이다. 영상은 무용수를 통해 안무자의 표현을 극대화 할 수 있도록 구성되어야 하며, 무용수의 동작이 무대 영상 과 조화를 이룰 때 관객의 감동도 함께 얻을 수 있다.

    따라서 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다.

    1. 무용 창작작품에서 영상미디어를 활용할 때 가장 중요한 것은 안무자의 표현의도와 메시지이다.

    2. 안무자는 영상미디어를 활용할 때 무대, 무용수, 관객을 중심으로 영상을 활용할 수 있으며, 영상은 무대 장치의 확장, 무대에서의 표현, 무용수(몸)표현의 확장, 주제 이해의 용이성 증대, 시각적 표현 유희로 구분하여 활용할 수 있다. 또한 이번 연구에서는 6가지 구분을 12가지 세부항목으로 구성하였다.

    3. 창작작품에 대한 안무자와 영상디자이너의 정확한 소통과 합의가 작품의 완성도를 높인다. 선행연구에서 주의점으로 지적했던 과도한 영상의 사용은 작품의 성향과 안무자 의 작품 의도에 따라 다르게 평가할 수 있으며, 10분 이내의 소품의 경우 무대의 성향이나 특징에 따라 완성된 작품으로 충분한 효과를 함께 얻을 수 있다

    4. 영상미디어는 이제 무용 예술의 창작작업에 더 이상 부수적 매체가 아니며 무대 무용 예술을 실현 함에 있어서 주체적인 예술적 접근으로 안무와 협업을 이루어야 창작품의 완 성도를 이룰 수 있다.

    5. 안무자와 영상디자이너의 기술적, 예술적인 적극적인 협업을 통한 무용의 창작작업은 작품의 완성도를 높이고 관객에게 더 멋진 무용의 경험을 전달 할 수 있다.

    이번 연구에서 영상미디어의 기능은 단순히 무용 표현을 확장하는 것만이 아니라, 창작 품의 안무 의도와 메시지가 영상미디어를 이용해 효과적으로 관객에게 전달되기 위한 수 단으로 잘 활용되고 있음을 알 수 있었다. 또한 지난 20년의 영상미디어를 활용한 작업을 통해 무용 창작작품을 살펴보면 과거 영상의 이해도와 기술의 활용이 미비하던 시절과는 달리 기술이 발전할수록 무용창작품에 보조적 역할의 영상미디어는 영상 테크놀로지의 미 디어 아트로 발전하였다. 즉, 영상미디어의 기술이 발전하고 무용 창작작품에 활용의 시도 가 적극적으로 변화하는 과정에서 영상미디어의 역할은 무용작품의 단순한 보조자의 수준 을 넘어서 자신의 아트적인 영역을 구현하며 협업하는 자세로 변화해 가는 것이 바람직하 다는 결론을 얻게 되었다. 또한 VR, 모션캡쳐 등 가상공간으로 확장된 영상미디어와 무용 의 조우가 이루어지는 작품의 시도도 이루어지길 제언하는 바이다.

    이번 연구는 전체 작품을 구분할 수 있는 기준에 집중하였기 때문에 각 작품 간의 비교 와 평가항목에 대한 세부내용에 대한 분석을 다루지 못했다. 향후 연구에서는 이번 연구에 서 구성된 기준의 객관성을 검증하고 이를 바탕으로 작품별 세부 사항에 대한 분석과 작품 의 기술적인 변화, 기술 발전에 따른 표현 방법의 진화 등을 다룰 예정이다.

    Figure

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    瀚(한)시간 느린 꿈II(The Dream). 박진현(연구자), 2007. 아르코대극장, 서울.

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    열,린,벽(Opened-Wall). 박진현(연구자), 2008, 아르코대극장, 서울.

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    마고(Mago). 박진현(연구자), 2011, 서강대학교 메리홀, 서울.

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    沈침, 花화(The Submerged-flower). 박진현(연구자), 2013, 국립국악원 우면당, 서울.

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    숨은가면(Hidden Mask). 박진현(연구자), 2015, 국립극장 달오름극장, 서울.

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    겨울약속(The Winter Promise). 박진현(연구자), 2018, 강릉아트센터, 강릉.

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    THE 장고(The Janggo). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    동해 관음보살춤(Donghae Gwaneum Bosal Dance). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    江原강원, 强原강원(Gangwon, Strong Gangwon). 임인선, 2018, 춘천문화예술회관, 춘천.

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    아바이(Abai). 박진현(연구자), 2019, 속초문화예술회관, 속초.

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    율곡의 사랑가(Yulgok’s Love Song). 임인선, 2020, 강릉아트센터, 강릉.

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    달항아리춤(The Moon Jar Dance). 임인선, 2020, 강릉아트센터, 강릉.

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    강호(Gangho). 박진현(연구자), 2022, 국립극장 해오름극장, 서울.

    Table

    선행연구 분석 (Analysis of previous studies)

    안무가의 의도표현과 주의점 (The choreographer’s intention and precautions)

    영상미디어 사용 사례 상황 (Moving image utilization case and situation)

    영상미디어 사용 사례 구분표 (Analysis frame for moving image utilization case)

    18개 영상 목록과 장면별 대표화면 (List of 18 dance performance and thumbnails)

    작품별 점수표 (Score by the dance performance)

    항목별 점수 합산 (Sum of the score)

    Reference

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    저자소개

    윤혜정은 경희대 무용과 학, 석사를 마치고 단국대 무용학과에서 박사학위를 취득하였으며, 국립무용단에서 주역무용수로 활약하였다. 이후 부리푸리무용단 단체 대표 및 예술감독을 경험하고 현재 강원도립무용단 예술감독 겸 상임안무자로서 단체의 역량을 위해 다양한 안무의 공연을 성공시켜 가고 있다.
    Yun Heajoung obtained a master's degree in dance at Kyung Hee University, a doctorate in dance at Dankook University, and worked as a leading dancer at the National Dance Company. Since then, she has experienced as a president and artistic director of the Burifree Dance Company and is currently performing various choreography for the competence of the group as an artistic director and standing choreographer of the Gangwon Provincial Dance Company.
    박진현은 미국 Art Center College of Design에서 학, 석사를 마치고, 미국 헐리우드의 영상제작 회사에서 근무하였으며, 2004년부터 계원예술대학교에서 후학을 양성하고 있다. 2003년부터 무용공연을 위한 영상을 제작하고 있으며, 강원도립무용단 예술감독 윤혜정과 함께 20년간 협업하였다.
    Park Jin Hyun graduated his bachelor's and master's degrees at Art Center College of Design in the US. He worked for a video production company in Hollywood and has been training students at Kaywon University of Arts and design since 2004. Since 2003, he has been producing videos for dance performances and has collaborated with Yun Heajoung, the artistic director of the Gangwon Provincial Dance Company, for 20 years

    Footnote

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