The Journal of Society for Dance Documentation & History

pISSN: 2383-5214 /eISSN: 2733-4279

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The Effect of Elementary School Students' Participation in 'Playing Metaverse Meta夢' in Eco-Environmental Arts Education Using Metaverse Platform on Learning Reality and Active Learning 초등학생의 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 학습실재감 및 능동적 학습에 미치는 효과 ×
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Asian Dance Journal Vol.70 No. pp.3-22
DOI : https://doi.org/10.26861/sddh.2023.70.3

The Effect of Elementary School Students' Participation in 'Playing Metaverse Meta夢' in Eco-Environmental Arts Education Using Metaverse Platform on Learning Reality and Active Learning

Hye-jeon Hong*
*Professor, Culture and Arts Management Major, Department of Vision, Seowon University

Hong Hyejeon hyejeon007@seowon.ac.kr


July 31, 2023 September 3, 2023 September 24, 2023

Abstract


The purpose of this study is to verify the effect of ‘Playing Metaverse Meta夢’ which is an ecological environmental arts education class incorporating a metaverse platform, on elementary school students' learning reality and active learning. Eleven elementary school students in the sixth grade from “A” Elementary School in Chungbuk were selected as the participants of the study and a single group pre-and post-design was used as a research method. This class was held for a total of six weeks from April 18 to May 23, 2023, for 90 min once a week. In terms of data processing, corresponding samples t-test and ANOVA were conducted through SPSS 21.0, and the significance level was p<.05. As a result, there were significant improvements in both learning reality and active learning. The study confirms that integrated art education contents using a metaverse platform, termed as ecological environmental art education, can increase elementary school students' learning reality and active learning.



초등학생의 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 학습실재감 및 능동적 학습에 미치는 효과

홍혜전*
*서원대학교 비전학부 문화예술경영전공 교수

초록


이 연구는 메타버스 플랫폼을 활용한 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 학습실재감 및 능동적학습에 미치는 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상 은 충북 소재 A초등학교 6학년에 재학 중인 초등학생 11명을 선정하였고, 단일집단 사전·사후 설계로 진행되었다. 이 수업은 주1회 90분씩, 2023년 04월 18일부터 05월 23일까지 총 6주간 진행되었다. 자료처리는 SPSS 21.0을 통해 대응표본 t-test와 ANOVA를 실시하였고, 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 그 결과, 학습실재감 및 능동적학습 모두 유의한 차이가 있어 생태환경예술교육인 메타버스를 활용한 통합예술교육 콘텐츠가 초등 학생의 학습실재감과 능동적 학습을 높일 수 있음이 확인되었다. 이러한 결과는 학교예술교 육에서 메타버스 플랫폼을 활용한 아트에듀테크가 초등학생의 생태환경에 대한 관심을 높이기 위한 미래의 예술교육방법을 탐색하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.



    Ⅰ. 서 론

    교육부는 2022 교육정보화 계획 수립에 따라 ICT, 인공지능, 빅데이터 등과 같은 도구 를 바탕으로 에듀테크 기반 교육으로의 전환을 시행하고 있다(신민철, 박인우 2023, 276). 에듀테크(edutech)는 새로운 정보통신기술인 증강현실과 가상현실 등 ICT를 교육에 활용 하여, 동영상 기반의 단순하고 일방적인 2차원 교육콘텐츠에서 보다 참여적이고 사실적이 며 즐거운 교육환경을 제공하는 교육(education)과 기술(technology)의 합성 신조어이다 (유길상 2011;신인선 2019;남선우 2020;Resnick 2008). 에듀테크 수업은 미래교육에 대한 사회적 요구와 물리적 기반의 디지털 교육 인프라가 마련되면서 학생 중심의 학습 현실화가 중요 방안으로 떠오르고 있다(조은순 2020, 294; 한국교육학술정보원 2021, 12). 이에 따라 각 시·도교육청 역시 에듀테크를 활용한 수업 시행과 확산을 위한 계획 수립 및 현장 보급에 힘쓰고 있다(계보경 외 2022, 2). 에듀테크에서 활용되는 새로운 정보통신 기술 중 하나인 메타버스는 기존 온라인 수업에서 활용되는 웹 컨퍼런싱 형태의 평면적 비디오 콜이 아니라 공간적 구성과 아바타를 활용한 출석 및 수업활동 등을 통해 실재감을 구현함으로써 교육효과와 만족도를 높일 수 있다는 평가를 받고 있다(홍희경 2021, 18; Mystakidis 2022, 488). 또한 메타버스를 활용한 에듀테크는 교사와 학습자 간의 실시간 소통은 물론 함께 협업할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠로, 그리고 시·공간을 초월한 학습환 경을 가진 종합적인 도구로써 높은 학습효과를 기대할 수 있는(임지연, 김정주, 하형석 2023, 14) 새로운 교육방법이다.

    1990년대 중반부터 2000년 초반에 출생한 Z세대의 경우, 기존 SNS 플랫폼보다 훨씬 더 많은 시간을 메타버스 플랫폼에 소비하고 있으며, 이 세대는 디지털 문화에 빠르게 반 응한다(김중한, 이영진 2021, 3; 홍희경 2021, 2). 특히 학령기 아동은 메타버스 사용에 익숙할 뿐만 아니라 가상세계를 현실세계와 비슷하게 인식하며, 메타버스 경험을 실제 자 신의 삶과 연관지어 인식한다는 점에서 학습자 중심의 구성주의적 학습이 가능하다(Suh and Ahn 2022, 17). 이러한 학습경험은 스마트기기에 대한 높은 접근성을 지닌 디지털 네이티브 세대에게 매우 친숙하기 때문에(김은규, 김정효 2022, 110), 예술교육과의 접목 또한 충분히 가능하다. 따라서 이 연구에서는 디지털 네이티브 세대인 초등학생을 대상으 로 새로운 문화예술교육 방법을 제안하기 위하여 접근성과 친숙성, 흥미 및 즐거움을 높일 수 있는 정보통신기술인 메타버스 플랫폼에서의 아트에듀테크(art-edutech)를 활용하고자 한다.

    아울러 인류의 가장 큰 문제인 기후변화는 생물 다양성 감소와 물 부족 문제 등과 함께 21세기 인류의 복지와 지속가능성을 위협하고 있는 상황에서(환경부 2021, 15; IPCC 2021, 1) 이제는 더 이상 환경문제만이 아닌, 과학, 사회, 정치, 경제, 문화 등 인간 활동의 모든 측면에서 전 지구적인 문제로 인식되고 있다(Leiserowitz et al. 2019, 4). 이에 기후변 화 문제를 해결하기 위한 생태환경 보존 측면에서 미래세대인 학생들이 심각성을 올바르 게 인식하고 사고와 행동 양식 등의 적절한 대응 태도를 갖추도록 기후변화 관련 학교교육 이 체계적으로 이루어져야 한다(김소이, 이성희, 신동훈 2022, 143; 채유정, 박재용 2023, 17; UNESCO 2005, 24). 생태환경 관련 학교교육의 일환으로 통합예술교육으로의 접근이 있다. 통합예술교육은 여러 예술형식을 통합 또는 동원하여 예술교육과 비예술교육의 통 합교육이자 다양한 체험 및 경험을 통해 예술적, 교육적, 창조적 효과를 불러일으킬 수 있 으며, 정서적, 지적, 사회적으로 전인적 성장은 물론 창의적 사고를 창출할 수 있도록 자발 적 행위를 이끌어내는 교육방법이기 때문이다(나현정, 김지영 2023, 118).

    따라서 생태환경예술교육이자 통합예술교육이며 아트에듀테크로 접근하기 위한 교육 공간인 메타버스에서의 학습 가능성인 학습실재감(신민철, 박인우 2023, 279)에 대해 집중 할 필요가 있다. 학습실재감은 학습과정에서 학습자가 경험한 상호작용을 바탕으로 학습 자 자신이 학습 상황에 있음을 인지하는 주체적 인식을 말한다(Picciano 2002, 25). 이는 학습자가 학습과정에서 느끼는 지적요소인 인지적 실재감(김정화 2010, 96)과 학습자가 자신의 감성 상태, 표현의 자유, 감성 관리 등을 인식하는 감성적 실재감(김수연 2008, 78) 및 에듀테크를 매개체로 하는 커뮤니케이션 환경에서 자신 이외의 지적 실체와 관련되어 있는 감정과 이에 대한 자각을 느끼는 정도인 사회적 실재감(Tu and Melssac 2002, 142) 으로 구성되어있다. 그러나 미래교육의 대안으로 제시되고 있는 현 상황에서, 대면수업을 대체할 실재감과 현장감이 장점인 교수학습방법 개발이 요구되는 바, 아트에듀테크에서의 학습실재감에 대한 연구의 지속이 요구된다.

    아울러 능동적 학습은 학습들이 학습에 적극적이고 능동적으로 참여하는 것을 의미한다 (신민철, 박인우 2023, 280). 능동적 학습은 교수자로부터 수동적으로 정보를 받는 전통적 개념학습과는 달리, 학생들이 학습과정에 능동적으로 참여하고 반응하는 것을 말한다 (Prince 2004, 228). 학생들의 학습 참여와 반응을 적극적으로 유도하기 위해서는 구체적 이고 세밀한 교수전략이 필요하며, 학생을 학습 과정에 참여하게 하고 반응하게 하는 교수 방법이기도 하다(안성우, 서유경 2019, 73; Barr 2014, 310). 교수방법으로의 능동적 학습 은 활동 설계 자체보다는 활동을 통해 학습한 내용을 자신의 것으로 만들고 이를 위해 필 요한 태도와 능력을 가지도록 하는 것이 특징이다(최석현 2018, 426). 능동적 학습을 유도 하는 교수방법으로는 질문과 문제를 제시하여 학생들이 개인 또는 그룹단위로 대답하고 문제를 풀게 하거나 토론과 문제기반학습, 협동학습, 프로젝트기반 학습 등이 이에 해당된 다(Felder and Brent 2009, 4; Pow-Sang 2021, 4). 따라서 메타버스 교육공간 역시 아바 타를 이용한 상호작용적 활동과 공간 이동적 특성을 활용하여 학습 참여를 유도하는 다양 한 활동 설계가 능동적 학습의 유도 전략으로 가능하다(신민철, 박인우 2023, 295). 이에 디지털 네이티브 세대에게 익숙한 스마트기기를 활용한 아트에듀테크 적용은 학습활동의 실재감과 능동적 학습 태도를 불러일으켜 문화예술은 물론 생태환경에 대한 관심과 인식 을 높일 수 있을 것이다.

    교육 영역에서의 메타버스 관련 선행연구들을 살펴보면, 특정교과 또는 수업에 메타버 스를 활용한 연구(이경아 2021;이명숙 2021;장지영 2021)와 교육공간으로서 메타버스 개발 사례(유갑상, 전긍 2021;김준호, 이병성, 최성진 2022), 비대면 원격수업의 대안으로 메타버스의 가능성 탐색 연구(윤현준 2021;홍희경 2021) 등이 있다. 선행연구결과를 자 세히 살펴보면, 메타버스 활용 시 참신성, 용이성, 안정성, 사용성 영역에서 만족도가 높았 으며(이명숙 2021, 66), 의사소통 기회 확대와 협력적 의사소통 역량과 창의적 사고역량 향상 등 교육의 효과성을 향상시키는데 메타버스가 매개 역할을 하고 있었다(손정명, 이시 훈, 한정혜 2022, 18). 아울러 실재감과 몰입감이 학습만족도에 영향을 미친다는 보고를 통해 학습 시 실재감 형성을 위한 설계가 중요함을 확인하였다(강민수 외 2022, 112). 반 면, 메타버스를 비롯해 2D, 3D 등 다양한 방법으로 구현되는 교육공간에 대한 연구의 필 요성(Lee, Woo, and Yu 2022, 2667)과 실제적인 메타버스를 활용한 수업공간 설계 및 효과성 검증에 대한 실증연구가 필요(홍희경 2021, 18; 임지연, 김정주, 하형석 2023, 14) 함을 확인하였다.

    따라서 이 연구는 변모하는 학교교육의 일환으로, 학교예술교육에서 아트에듀테크 ‘Playing Metaverse 메타夢’이 초등학생의 학습실재감 및 능동적 학습에 미치는 효과를 검 증하는데 목적이 있다. 이를 해결하기 위하여 연구문제를 설정하였다. 첫째, 초등학생의 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 학습실재감에 미치는 효과는 어떠한가? 둘째, 초등학 생의 ‘Playing Metaverse 메타夢’이 능동적 학습에 미치는 효과는 어떠한가?이다. 이 연구 를 통해 생태환경예술 관련 학교교육에서 아트에듀테크인 메타버스 플랫폼 활용 가치를 가늠하고, 생태환경 보전의 구체적인 실천 교육방법을 탐색하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.

    Ⅱ. 연구방법

    1. 연구대상

    이 연구의 대상자는 단일집단 사전·사후 설계(one-group pretest-posttest design)로, 충 북 소재 A초등학교 6학년 총 11명이 참여하였다. 이는 연구자가 표집하려고 하는 전체 모집단에 접근할 수 없을 때 통제집단을 배치하지 않고 사전과 사후 측정만 진행하는 방법 으로, 집단 간 비교가 불가능하다는 단점을 지니지만, 처치 이전과 처치 이후의 변화를 확 인할 수 있는 특징을 가지고 있다(이소현, 박은혜, 김영태 2000, 132; 이종성 2003, 45; 김문규, 문부환 2004, 140; Goetz and LeCompte 1981, 56). 구체적인 선택 준거로는 첫 째, 서원대학교 문화예술교육센터 기획사업 참여를 신청·선정된 학교의 학생, 둘째, 개발된 프로그램 전 과정에 참여할 수 있는 학교의 학생이다. 연구대상자에게 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 프로그램을 적용하였고, 2023년 04월 18일부터 05월 23일까지 6주간 주1회, 90분 씩, 블록수업으로 총 6차시를 진행하였다. 연구대상자의 특성은 <표 1>과 같다.

    표 1

    연구대상자의 특성 (Gender of research subjects)

    집단 학년 성별 및 인원(%)
    단일 6 여학생 5(45.5)
    남학생 6(54.5)

    2. 아트에듀테크 콘텐츠 ‘Playing Metaverse 메타夢’

    아트에듀테크 콘텐츠 ‘Playing Metaverse 메타夢’은 생태환경을 주제로 메타버스 환경에 서 공간, 인물, 서사 등 A-Z까지 직접 제작‧구현하는 전 과정을 학습자가 주도적으로 참여 하는 메이커생태환경예술교육이자 통합예술교육 프로그램이다. ‘Playing Metaverse 메타 夢’은 서원대학교 문화예술교육센터 2023년 기획사업Ⅰ ‘예술로 通하고 예술로 答하다’에 서 기획하고, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 콘텐츠를 제작·보급하고 있는 이머시브 스토리 텔링 스튜디오 기어이(Immersive Storytelling Studio GiiOii)와 현대무용을 중심으로 모인 크리에이티브팀 아트프로젝트보라(Art project bora)가 개발·운영한 프로그램이다. 또한 이 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 미래교육의 방안인 메타버스를 학교예술교육에 적용하여 학습자의 접근성 및 흥미도를 강화하도록 구성되었다. 흔히 가상공간을 ‘가짜’와 ‘허구’의 공간으로 인지함에도 불구하고 초등학생들은 메타버스 속 아바타 캐릭터를 자신 과 동일시(홍애령 2022, 31)하는 성향이 높음에 따라 가상세계에서의 활동과 현실을 혼동 하지 않는 연령대인 초등학년 고학년을 선택하였고, 무엇보다 메타버스와 관련된 기술적 인 부분까지 이해하고 창작까지 가능한 연령대인 고학년 중 최고 높은 6학년을 대상으로 한 프로그램을 개발하였다. 특히 ‘Playing Metaverse 메타夢’은 학습자가 직접 자신의 캐릭 터와 이야기를 창작하며, 예술창작과 가상세계 체험이 융합되어있는 콘텐츠로 기획되었으 며, 메타버스 플랫폼 쿠키타운이라는 세계관 안에서 기후온난화의 영향을 받은 쿠키타운 에 학생들이 직접 쿠키레인저라는 영웅이 되어 지구온난화에 대처하는 방식으로 메타버스 와 움직임 창작(무용)을 통해 배울 수 있도록 구성되었다. 아울러 시·공간을 초월한 메타버 스 플랫폼을 활용해 개발한 콘텐츠는 코로나 팬데믹과 같이 예상치 못한 특수한 상황에서 학교예술교육의 새로운 대안을 제시할 뿐만 아니라 접근하기 어려운 여러 주제의 수업을 학생들이 친근하고 이해하기 쉽게 전달하는데 효과적인 수단이 될 것이다. ‘Playing Metaverse 메타夢’ 프로그램 구성은 <표 2>에서 보는 바와 같다.

    표 2

    Playing Metaverse 메타夢 프로그램 구성 (Playing Metaverse Meta夢 Program Composition)

    차시 학습주제 학습내용
    1 지구온난화 이해하기 및 움직임 창작 스토리보드 만들기
    1. 움직임 워밍업하기

    2. 지구온난화 이해하기

    3. 즉흥 렉쳐와 제스츄어 움직임

    4. 움직임 창작수업

    2 나만의 3D 가상 아바타 만들기
    1. 메타버스 이해하기

    2. 메타버스 ‘쿠키타운’ 세계관 파악하기

    3. ‘쿠키레인저’가 되는 방법 이해하기

    4. 메타버스 쿠키 캐릭터 만들기

    3 가상 VR 기술과 공간에 익숙해지기
    1. 나만의 쿠키 캐릭터 확인하기

    2. VR에 익숙해지기

    3. VR 상호작용 익히기

    4 움직임 창작법- 움직임 악보, 스코어 만들기
    1. 움직임 워밍업하기

    2. 탄소중립 캠페인 문구 만들기

    3. 탄소중립을 위한 제스처 움직임으로 만들기

    4. 움직임 스코어로 적용하기

    5 나만의 쿠키 움직임 완성시키기
    1. 움직임 워밍업하기

    2. 음악에 움직임 적용해보기

    3. 창작된 움직임 완성시키기

    4. 쿠키타운에 적용하기 위한 움직임 녹화하기

    6 가상 VR세계 ‘쿠키타운’ 탐험하기
    1. 쿠키타운 입장하기

    2. 각자의 움직임 확인하기

    3. 위험이 닥친 쿠키타운 구하기

    도판 1

    Playing Metaverse 메타夢 활동 장면 (Playing Metaverse meta夢 activity photo). 홍혜전, 2023. 05. 23.

    SDDH-70-1-3_F1.gif

    3. 측정도구

    이 연구에서 사용된 학습실재감 검사지는 인지적 실재감(5문항), 감성적 실재감(5문항), 사회적 실재감(5문항)으로 총 15문항이며, 능동적 학습 검사지는 주도성(3문항), 유익성(3 문항), 창의성(3문항), 용이성(3문항)으로 총 12문항으로 구성되었으며, 각 검사지의 문항 은 ‘전혀 그렇지 않다(1점)’에서 ‘매우 그렇다(5점)’인 5점 Likert 척도로 구성되었다. 또한 학습실재감 검사지는 강명희 외(2009), 김정화(2010), 강민수 등(2022)의 연구에서 학습과 정의 내용과 상황에 대해 인지하고 몰입하는 정도를 측정한 문항들을 이 연구에 맞게 수정 ㆍ보완하여 사용하였다. 능동적 학습은 미국 NSSE(National Survey of Engagement)의 능 동적·협동적 학습 검사도구를 한국의 실정에 맞게 번안한 K-NSSE를 배상훈, 한송이 (2015), 송영명, 유신복, 김명주(2018)의 연구에서 사용하였고, 그중 능동적 학습에 해당되 는 문항들을 이 연구의 상황에 맞게 수정ㆍ보완하여 사용하였다.

    이 연구에서 사용된 검사지의 타당성 검증은 탐색적 요인분석(exploratory factor analysis)을 사용하였고, 요인 추출은 최대우도 방법(maximum likelihood method)을, 요인 회전은 사각회전 방법(oblimin)을 통해 고유치(eigen value)값이 1.0 이상, 요인 적재치 (factor loading)가 .5 이상인 문항들을 선택하였다(Hair et al. 1998, 63). 또한 각 구성개 념에 대한 구성타당성 검증결과와 설문문항의 신뢰성 검증은 문항 간 내적 일관성인 Cronbach’s ɑ를 확인하였으며, 구성개념들 모두 기준치인 .70을 초과함에 따라 각 요인별 문항의 신뢰성을 확보(Nunnally and Bernstein 1994, 37)하였다. 이에 측정도구의 타당성 및 신뢰성 검증 결과는 <표 3>에서 보는 바와 같다.

    표 3

    학습실재감과 능동적 학습의 타당도 및 신뢰도 결과 (Validity and reliability results of learning presence and active learning)

    학습실재감 능동적 학습
    설문문항 인지적 감성적 사회적 설문문항 주도성 용이성 창의성 유익성
    1 .938 .299 .020 3 .873 .094 .098 .049
    2 .899 .205 .765 1 .841 .102 .782 .200
    3 .863 .105 .049 2 .791 .140 .142 .204
    4 .823 .075 .102 7 .023 .857 .253 .049
    5 .713 .034 .049 8 .109 .830 .098 .091
    6 .129 .914 .052 9 .187 .818 .209 .244
    7 .205 .881 .077 4 .208 .104 .840 .124
    8 .068 .874 .105 5 .092 .172 .826 .028
    9 .062 .859 .028 6 .061 .048 .771 .098
    10 .502 .812 .230 11 .320 .052 .104 .814
    11 .047 .053 .876 12 .014 .104 .204 .795
    12 .025 .069 .850 10 .073 .100 .091 .769
    13 .105 .136 .837
    14 .030 .098 .821
    15 .016 .394 .812
    신뢰도 .799 .826 .864 신뢰도 .793 .845 .814 .884
    고유치 8.402 3.079 2.999 고유치 2.606 3.409 3.907 15.070
    분산(%) 43.013 15.395 14.990 분산(%) 24.068 15.069 2.0599 25.069
    누적(%) 43.013 57.494 68.247 누적(%) 24.068 14.024 12.099 69.034

    4. 자료처리

    이 연구에서의 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 프로그램은 2023년 04월 18일부터 05월 23일까지 6주간 주1회, 90분씩 블록수업으로 총 6차시가 진행되었다. 자료 수집은 종속변인에 해당하는 학습실재감과 능동적 학습에 관한 검사지를 프로그램 시행 전과 후, 두 차례에 걸쳐 네이버오피스를 이용하여 참여 초등학생에게 설문지를 배포하고 회수하였다. 회수 후 자료분석은 통계프로그램 SPSS 21을 이용하여 전산처리하였고, 학습 실재감과 능동적 학습에 대한 효과를 검증하기 위하여 사전·사후검사 간 대응표본 t-test 및 사전·사후 간 변화량을 확인하기 위하여 ANOVA를 실시하였고, 모든 분석의 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하였다.

    Ⅲ. 연구결과 및 논의

    1. 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여 초등학생의 학습실재감에 미치는 효과 검증

    생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 학습실재감에 미치는 효과를 검증하기 위해 사전·사후 검사를 분석한 결과는 <표 4>에서 보는 바와 같다. 첫째, 인지적 실재감에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.57±.93에서 사후 4.16±.47로 유의하게 증가하였고(p<.05), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화는 유의하였다(p<.05). 둘째, 감성적 실재감에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.45±.47에서 사후 4.87±.56으로 유의하게 증가하였고(p<.05), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화는 유의하였다(p<.01). 셋째, 사회적 실재감에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.78±.88에서 사후 4.75±.39로 유의하게 증가하였고(p<.01), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화는 유의하였다(p<.01).

    표 4

    학습실재감에 대한 효과 검증 결과 (Results of the effect on learning presence)

    변인 Pre-Test M(SD) Post-Test M(SD) t ChangePre-Post F
    인지적 실재감 2.57(.93) 4.16(.47) 2.178* 1.343 3.194*
    감성적 실재감 2.45(.47) 4.87(.56) 1.916* 1.218 1.644*
    사회적 실재감 2.78(.88) 4.75(.39) 2.639** .821 2.247**

    **p<.01, *p<.05

    즉, ‘Playing Metaverse 메타夢’ 은 생태환경, 무용, 메타버스를 결합된 통합예술교육으로, 초등학생 6학년들은 생태 중립을 주제로 아바타 캐릭터와 움직임을 창작하는 과정을 통해 환경보호 인식은 물론 아바타와 그 움직임을 만드는 창의적 예술활동을 경험하였다. 이러한 경험은 초등학생 6학년에게 전달하고자 하는 생태 중립 내용을 이해하도록 돕고, 아바타를 직접 그리고 움직임을 만들어내는 과정에서의 습득 정도를 나타내는 인지적 실재감을 높였 다. 그리고 메타버스 환경에서의 예술활동에 대한 긍정적인 감정 정도인 감성적 실재감을 높였으며, 메타버스 학습환경이 교수자 및 동료와의 상호작용과 친밀감을 높이게 됨에 따라 사회적 실재감 또한 높아졌음이 확인되었다. 이러한 결과는 사회적 실재감은 학습동료와 상호 간 관계를 형성하는 과정에서 발달한다는 주장(Di Blas and Paolini 2014, 66)과 효과적 인 사회적 실재감을 증진하기 위한 메타버스 환경에서의 수업전략 제시가 필요하는 주장(정 유선, 임태형, 류지헌 2021, 1171)이 이 연구결과와 맥을 함께 한다. 아울러 온라인 학습환경 에서 타인과 함께 존재한다고 인식하는 주관적 경험인 학습실재감이 타인과의 동작과 감정적 인 연결에 기인하는데(정유선, 임태형, 류지헌 2021, 1180) 이러한 연결행위는 아바타를 통해 가상세계를 자유롭게 이동하고 상호작용하는(Bieńkiewicz et al. 2021, 829), 즉, 가상현 실 기반의 온라인 학습환경이 학생의 시각과 청각 등의 다양한 감각으로 학습내용의 단서를 제공함으로써 학습실재감에 영향력을 미친다는 주장(Oh, Bailenson, and Welch 2018, 114) 역시 이 연구결과와 일맥상통한다. 더불어 아바타를 활용한 메타버스에서 일어나는 학습활동 들은 학습자의 협업을 도출하고 일상적인 문제해결 상황에 적용할 수 있다는 주장(Suzuki et al. 2020, 2128) 역시 이 연구결과를 지지한다. 따라서 학교예술교육에서의 아트에듀테크 로, 메타버스 학습환경은 실재감과 몰입감을 높일 수 있으므로 구체적인 가상공간 속에서 상호작용할 수 있도록 학습자 중심의 교수전략 설계가 중요하며, 학습자들이 스스로 창작할 수 있는 높은 자유도 제공과 다중감각을 자극하여 학습효과를 높일 수 있는 문화예술교육 환경 제공이 요구된다.

    2. 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여 초등학생의 능동적 학습에 미치는 효과 검증

    생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 능동적 학습에 미치는 효과를 검증하기 위해 사전·사후 검사를 분석한 결과는 <표 5>에서 보는 바와 같다. 주도 성에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.45±.90에서 사후 4.45±.46으로 유의하게 증가하였고 (p<.05), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화는 유의 하였다(p<.05). 용이성에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.24±.38에서 사후 4.38±.94로 유 의하게 증가하였고(p<.01), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집 단 간 변화는 유의하였다(p<.01). 창의성에 대한 집단 내 변화에서 사전 1.83±.35에서 사 후 4.40±.49로 유의하게 증가하였고(p<.05), 생태환경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타 夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화는 유의하였다(p<.05). 마지막으로 유익성에 대한 집단 내 변화에서 사전 2.19±.68에서 사후 3.00±.32로 유의하게 증가하지 않았고(p>.05), 생태환 경예술교육 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 6회 참여 후 집단 간 변화 역시 유의하지 않았다 (p>.05).

    표 5

    능동적 학습에 대한 효과 검증 결과 (Results of the effect on active learning)

    변인 Pre-Test M(SD) Post-TestM(SD) t Change Pre-Post F
    주도성 2.45(.90) 4.45(.46) 1.188* 1.433 3.231*
    용이성 2.24(.38) 4.38(.94) 2.325** 1.284 2.146**
    창의성 1.83(.35) 4.40(.49) 1.981** 1.022 1.282**
    유익성 2.19(.68) 3.00(.32) .628 .942 2.234

    **p<.01, *p<.05

    즉, ‘Playing Metaverse 메타夢’ 은 생태환경, 무용, 메타버스를 결합한 통합예술교육으 로 초등학생의 생태 중립을 주제로 움직임을 만들고, 아바타 캐릭터를 창작하는 과정을 통해 생태환경에 대한 인식과 창의적 예술활동을 경험함에 따라 능동적 학습의 요인인 주 도성, 용이성, 창의성에 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 학교예술교육에서 능동적 학습이 강조되는 이유로, 학습자의 수동적인 수업 참여를 방지함으로써 전달하고 자 하는 학습내용의 효과를 높이기 위한 방안임이 확인되었다. 능동적 학습을 통해 학습과 정에 적극적으로 참여하고 반응한 학생들은 그렇지 않은 학생들에 비해 더 많이 배우는 것으로 확인되었으며(안성우, 서유경 2019, 79; Christle and Schuster 2003, 160), 정주영 (2018) 역시 학습자의 학습효과에 가장 영향을 미치는 변인으로 능동적·협력적 학습활동 을 제시하였다(578). 또한 학습자의 능동적 학습이 교수·학생 상호작용에 유의한 영향이 있음을 보고(이길재, 이정미 2017, 843)하였으며, 능동적 학습을 주장하는 교수학습 활동 의 필요성을 강조하여 이 연구결과를 지지하고 있다. 아울러 PBL이나 액션러닝 등 수업활 동에 학생들이 적극적으로 참여하여 수업내용을 적용하고 연결하며 비판적으로 사고하는 기회를 가질수록 학습효과가 높아지는 경향이 있음을 강조하고 있어 교수·학생 상호작용 이 학생의 학업성취와 학습만족도 등 교육성과에 영향을 미치는 중요한 요인임을 감안할 때 능동적 학습이 시사하는 바가 크다. 따라서 학교예술교육에서의 아트에듀테크로, 메타 버스 학습환경은 가상공간에서 현실과 유사하거나 더욱 풍부하고 높은 상호작용이 가능함 으로 현실에서 불가능하거나 어려운 다양한 경험을 제공하는 능동적인 학습자 중심의 교 수전략 설계가 요구된다. 또한 가상세계를 통한 다중감각을 자극하여 예술적 경험을 극대 화할 수 있으므로 이를 자극하는 문화예술교육과 지리적, 공간적, 시간적 제약 없는 학습 이 가능함을 적극 활용하는 문화예술교육 환경 설계와 확대 역시 요구된다.

    Ⅳ. 결론 및 제언

    ‘Playing Metaverse 메타夢’은 생태환경과 무용 및 메타버스를 결합한 통합예술교육으 로, 초등학생의 생태 중립을 주제로 아바타 캐릭터와 움직임 창작 과정을 통해 생태환경에 대한 인식과 창의적 예술활동을 경험하는 통합예술교육 프로그램이자 참여형 학교예술교 육이며, 메타버스를 활용한 아트에듀테크 콘텐츠이다. 이 연구에서는 학교교육에서 아트에 듀테크인 메타버스 플랫폼 활용 가치를 확인하기 위해 ‘Playing Metaverse 메타夢’ 참여가 초등학생의 학습실재감과 능동적 학습에 미치는 효과를 검증하였다. 그 결과, 초등학생에 게 아트에듀테크 ‘Playing Metaverse 메타夢’은 학습실재감의 하위변인인 학습과정에서 느 끼는 인지적 실재감과 학생 자신의 감성 상태와 표현의 자유 등을 느끼는 감성적 실재감, 그리고 커뮤니케이션 상황에서 감지되는 감정과 이에 대해 느껴지는 자각인 사회적 실재 감에 효과가 있는 프로그램임이 확인되었다. 또한 능동적 학습의 하위변인인 주도성, 용이 성, 창의성에 효과가 있는 프로그램임이 확인되었다. 이에 이 연구결과를 통해 발견된 결 론은 다음과 같다.

    학교예술교육에서의 메타버스 활용은 학습자의 해당 예술에 대한 흥미와 몰입을 증진시 켜 참여도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 학습자 중심의 학습을 이끌어내기 용이한 아트에듀 테크이다. 메타버스는 현실세계와 같은 3차원 가상세계이기 때문에 문화예술교육에서의 실재감과 아바타를 통해 다른 학습자와 상호작용하는 비대면 소통의 효율성 및 문화예술 적 가치를 생산·소비하며 자신의 삶을 확장할 수 있도록 능동적인 학습 기회가 제공된다. 아울러 메타버스는 고위험, 고비용 등의 문제로 학교교육현장에 적용하기 어려웠던 교육 활동을 가상으로 제공할 수 있으며, 과거와 미래 세상을 연결하여 실감나는 경험을 제공할 수 있다는 장점과 함께 예술적 상상력과 기술적 상상력을 갖춘 인재를 양성하는데 기여할 수 있다. 이렇듯 아트에듀테크는 대면에서의 문화예술교육과는 다른 특성을 지니고 있어 상호보완적인 설정이 중요하다.

    이렇듯 메타버스를 활용한 문화예술교육은 미래예술교육의 한 방향으로 주목받고 있지 만, 그만큼 책임과 고민이 따라야 한다. 뿐만 아니라 학교 예술교육의 현장적 측면에서 아 직까지 개선해야 할 점들이 있다. 우선, 예술교육가의 역할이 달라질 뿐만 아니라 학습자 가 능동적으로 참여하여 예술적 경험을 얻을 수 있도록 설계되어야 한다. 그리고 현 생태 환경교육의 중요성이 강조되고 있는 현실을 감안할 때 초등학교 교육과정에서의 추가적인 시수 확보가 필요하다. 우선 생태환경예술교육의 필요성에 대한 예술교육가와 교사의 공 감이 요구되며, 창의적 재량활동 및 학교 특성화 교육사업 등의 추가적인 활동을 통해 충 분한 시수 확보 방안 또한 강구되어야 한다. 아울러 생태환경교육의 필요성과 목적 및 예 술교육가 및 교사의 역할에 대한 충분한 사전교육 및 역량연수가 이루어져야 할 것이다. 더불어 메타버스 플랫폼의 접근성과 안정성, 콘텐츠의 저작권 보호, 교사와 학습자의 기술 적 역량과 지원체계 등의 개선이 필요하다. 이러한 한계성을 극복하기 위해서는 메타버스 플랫폼 개발자와 예술가, 예술교육가 및 교육 관계자들 간의 협력과 교육적 목적과 내용에 적합한 메타버스 환경 설계, 그리고 운영하는 능력이 요구된다. 마지막으로 이 연구는 초 등학생 6학년을 대상으로 메타버스 플랫폼을 활용하여 생태환경, 무용, 메타버스를 결합, 생태 중립을 주제로 움직임을 만들고, 아바타 캐릭터를 창작하는 과정을 통해 생태환경 인식과 창의적 예술을 경험하도록 하여 학습실재감과 능동적 학습에 미치는 효과를 검증 하였지만 후속연구에서는 다양한 학급으로 대상을 확대하여 프로그램을 적용, 예술교육 활동에 메타버스 플랫폼 활용가능성을 확인해 볼 필요가 있다. 또한 무용에 대한 흥미와 태도를 발달시킬 수 있는 교수·학습 전략에 대한 연구를 확대 및 학생 개개인의 특성을 고려한 장기간에 걸친 추가적인 연구가 필요하다. 아울러 이러한 노력은 생태환경예술 관 련 학교교육에서 아트에듀테크인 메타버스 플랫폼 활용 방안을 모색하고 생태환경 보전의 구체적인 실천 교육방법을 탐색하는데 기초자료가 될 것으로 기대한다.

    Figure

    SDDH-70-1-3_F1.gif

    Playing Metaverse 메타夢 활동 장면 (Playing Metaverse meta夢 activity photo). 홍혜전, 2023. 05. 23.

    Table

    연구대상자의 특성 (Gender of research subjects)

    Playing Metaverse 메타夢 프로그램 구성 (Playing Metaverse Meta夢 Program Composition)

    학습실재감과 능동적 학습의 타당도 및 신뢰도 결과 (Validity and reliability results of learning presence and active learning)

    학습실재감에 대한 효과 검증 결과 (Results of the effect on learning presence)

    <sup>**</sup><i>p</i><.01, <sup>*</sup><i>p</i><.05

    능동적 학습에 대한 효과 검증 결과 (Results of the effect on active learning)

    <sup>**</sup><i>p</i><.01, <sup>*</sup><i>p</i><.05

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