The Journal of Society for Dance Documentation & History

pISSN: 2383-5214 /eISSN: 2733-4279

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A Case Study on the Application of Criteria for the Effective Use of Visual Media in Creative Dance Works 무용창작 작품에 사용된 영상미디어의 활용 효과기준표 적용 사례 연구 ×
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Asian Dance Journal Vol.71 No. pp.3-18
DOI : https://doi.org/10.26861/sddh.2023.71.3

A Case Study on the Application of Criteria for the Effective Use of Visual Media in Creative Dance Works

Yun Heajoung*
*Choreographer, Gangwon Special Self-Governing Provincial Dance Company
*Yun Heajoung birdyoon1@naver.com
October 10, 2023 November 30, 2023 December 13, 2023

Abstract


This study aims to obtain objective reliability for the criteria for the effective use of visual media in dance creative works, derived by the researcher through prior research on “A Study on the Utilization Effects of Visual Media in Dance Creative Works.” To achieve this, the study analyzes four contemporary Korean dance creative works that utilize visual media, validating the validity of the criteria for effectiveness. Accordingly, the research allows the choreographer, who is also the creator of the works, to apply thr criteria directly, enabling analysis of the visual effects based on choreographic intent.



무용창작 작품에 사용된 영상미디어의 활용 효과기준표 적용 사례 연구

윤혜정*
*강원특별자치도립무용단 상임안무자

초록


본 연구는 “무용 창작작품에 사용된 영상미디어 활용 효과에 관한 연구”의 후속 연구로 써 본 연구자가 선행연구를 통해 도출한 영상미디어 활용 효과기준표에 대한 객관적인 신뢰도를 얻는 데 목적이 있다. 이를 위해 영상미디어를 활용한 동시대 한국무용 창작 네 작품을 분석하여 효과기준표가 갖는 타당도를 검증한다. 이에 따라 이 연구는 창작작 품을 제3 자가 아닌 직접 안무한 안무자 본인의 판단으로 효과기준표에 적용하게 함으로 써 안무 의도에 따라 어떠한 영상효과를 활용하였는지 분석할 수 있었다. 또한, 영상미디 어와의 적극적인 협업이 활발한 무용창작 작업에 무분별한 영상 활용을 자제하고 효과적 이고 필요한 영역에 활용될 수 있는 지침서로 효과기준표가 사용될 수 있음을 확인하였 다. 이는 영상미디어를 활용하려는 안무자에게 영상의 효과적인 면을 고려한 활용 영역 을 제시해 주게 되며, 작품의 완성도에 큰 도움을 줄 수 있는 기준점을 마련하였다는 점에서 의미가 있다.



    Ⅰ. 서 론

    1. 연구의 필요성과 목적

    과학기술의 발전이 사회 문화는 물론 예술 전반에 이르기까지 폭넓은 영향을 미치고 있 으며, 이로 인해 예술은 날로 급변하는 과학기술을 다각적으로 활용하게 되었다(이정민 2013, 13). 20세기 이후 무용 분야에서도 테크놀로지의 활용과 협업이 빈번히 이루어지고 있다. 특히, 영상미디어 기술은 무용공연에 깊이 참여하여 공연의 질을 높이고 관객과의 커뮤니케이션에 중요한 역할을 하기에 이르렀다.

    본 연구자 역시 20년 동안 영상미디어와 협업을 통해 창작 작업을 해왔다. 이러한 과정 의 결과를 기록의 차원에서 연구한 논문이 “무용창작 작품에 사용된 영상미디어 활용 효과 에 관한 연구”(2023)이다. 이 연구에서는 연구자가 20여 년간 창작한 작품 18개를 분석하 기 위해 선행연구 김현옥(2004), 천성우(2007), 이지희(2009), 김효신(2009), 조혜린(2020) 에서 언급된 영상효과의 기준을 토대로 무대, 무용수, 관객의 측면에서 무용공연에 영상이 사용되는 상황을 12가지로 구분하는 표를 제시하였다.

    또한, 작품을 안무한 안무자와 영상디자이너가 본인들의 작품을 스스로 분석하고 영상 의 효과를 파악하여 정확도 면에서 영상 활용 평가의 확실한 결과를 얻을 수 있었다. 그러 나 이 역시 18개의 작품이 안무자 한 명과 영상디자이너 한 명의 작품만을 분석한 결과로 그 객관성과 타당도를 담보하기는 부족한 부분이 있었다. 따라서 동시대에 작업 된 다른 작품에서도 이 같은 분석 틀이 사용될 수 있는지를 검증할 필요가 있고 이 부분이 이 연구 의 가장 큰 목적이다.

    또한 천성우(2007), 김민정(2009), 이지희(2009), 한유빈(2009), 강수민(2010) 등의 선 행연구에서는 무용공연과 영상의 관계에 대해 주로 외국의 작품을 주관적 관점에서 분석 하고 영상의 효과를 논하는 방식으로 접근하며 석사학위 논문에서 많이 발견되었다. 이는 진보적인 영상의 적극적인 활용이 이루어졌다고 평가받은 작품에 초점을 두고 선택하였지 만, 외국 작품의 사례를 분석하는 과정이 객관화된 기준을 제시하기보다는 평가 수준의 결과로만 마무리 되었다는 아쉬운 부분이 있었다.

    여기서 본 연구의 필요성을 다음과 같이 제시할 수 있다.

    국내 창작작품 안무자들이 영상미디어를 활용하는 목적이 어디에 있는지, 그리고 영상 미디어의 주된 활용 패턴이 어떻게 이루어지고 있는지를 알아보는 본 연구는 안무자들이 향후 영상미디어를 유용하게 활용할 수 있는 지표를 제시해 줄 수 있게 될 것이다. 따라서 창작 작업을 하는 과정에서 영상이 무용에 어떻게 구체적으로 안무와 잘 조화를 이루고 적절히 사용되었는지에 대한 판단 기준을 가늠하는 척도로 이 효과기준표가 유용한가를 분석하는 적용사례 검증 연구가 필요하다.

    2. 연구의 제한점

    본 연구는 다음과 같은 제한점을 둔다.

    첫째, 한국무용을 창작하는 안무자에 의해 만들어진 효과기준표를 본 연구에서도 한국 무용 창작작품에만 적용하기 때문에 무용 전반의 대표성을 가지기에 한계가 있을 수 있다. 따라서 현대무용이나 발레의 창작작품에도 본 연구의 효과기준표를 적용해 심층 검증하는 적용사례가 연구될 필요가 있다.

    둘째, 본 연구에서 제시된 효과기준표를 적용함에 있어서 안무자의 설문 과정을 통해 본인들의 작품에 대한 영상효과를 스스로 집계하는 방식으로 연구하였다. 따라서 국내 안 무자의 작품 외에 외국 작품의 경우는 이를 적용하기에 어려움으로 국내 작품으로만 국한 된 제한점이 있었다.

    따라서 한국무용 창작작품이라는 장르의 한계와 국내 안무자로만 연구되었다는 제한점 이 있다. 후속 연구를 통해 전공의 장르를 확장하고 외국의 작품도 적용해 보는 사례 연구 가 있을 수 있다고 사료된다.

    Ⅱ. 연구방법

    1. 영상미디어 사용사례 및 선행연구

    “무용 창작작품에 사용된 영상미디어 활용 효과에 관한 연구”(2023)는 안무가 윤혜정과 영상디자이너 박진현이 20년간 협업을 통해 작업한 18개의 작품을 기록하며 영상미디어가 창작작품에서 주는 효과적인 면을 정리한 논문이다. 이들의 논문에서 얻은 결과는 작품 속 장면마다 영상미디어가 주는 효과의 영역을 12가지로 나눈 효과기준표를 도출해 냈다(윤 혜정, 박진현 2023). 12개의 세부 항목은 작품 속에서 영상의 사용 목적과 특성을 구분할 수 있는 기준이 된다. 다만 이 효과기준표는 작품의 우수성과 완성도를 측정하는 도구이기보 다 작품 안에서 안무자의 작가 의도와 근접한 영상미디어의 효과를 만들어 냈는지에 대한 평가척도가 되며, 창작 과정에서 영상미디어를 활용할 때, 안무자가 창작작품을 안무하는 과정 중에 검토하는 단계에서 쓸 수 있는 영상미디어 활용의 기준을 제시해 준다.

    윤혜정, 박진현(2023)의 선행연구는 영상미디어의 사용사례 상황을 <표 1>과 같이 구분 하였다.

    표 1

    영상미디어 사용사례 상황(Moving image utilization case and situation)

    무대 무대장치의 확장
    • ① 무대 공간의 확장

    • ② 빠른 장면 전환

    무대에서의 표현
    • ③ 시간과 공간의 복합적 표현

    • ④ 존재의 표현

    • ⑤ 감정의 추상적 표현

    • ⑥ 복합적인 상황 표현

    무용수 무용수(몸) 표현의 확장
    • ⑦ 무용 동작의 강조

    • ⑧ 무용수 내적 감정의 외적표현

    관객 주제 이해의 용이성 증대
    • ⑨ 상황과 맥락의 표현

    • ⑩ 내용에 대한 설명

    시각적 유희
    • ⑪ 실제 공간이나 이미지의 스타일리시한 표현

    • ⑫ 와우 효과(관객의 감동을 유발하는 시각효과)

    무대와 무용수와 관객을 위해 줄 수 있는 영상미디어의 효과를 각각 나누고 이를 최종적 으로 12가지로 나누어 효과가 있었는지 없었는지에 대한 표를 작성하는 방법을 만들었다 (윤혜정, 박진현 2023, 11-12). 이러한 선행연구는 윤혜정 안무자와 박진현 영상디자이너 의 20년간 해온 18개 작품을 모두 대입해 보는 방식으로 그 결과치를 얻을 수 있었다.

    무용에서 영상미디어의 효과를 분석한 기존의 선행연구를 살펴보면 다음과 같다.

    천성우(2007)는 필립 드 쿠플레의 샤잠, 프레데딕 플라망의 무빙 타겟, 이카르의 추억, 빔 반데케부스의 블러쉬, 로이드 뉴슨의 Just For Show, 얀 파브르의 눈물의 역사, 콘스탄자 마커스의 현재로 돌아와 작품들을 통해 2000년대 영상 오브제를 사용 한 유럽의 현대무용 작품들을 통해 표현기법의 특성을 살펴보는 연구를 하였다. 김민정 (2009)은 호세 몽탈보의 파라다이스, 카롤린 칼송의 더블 비전 작품을 시간적, 공간적 측면과 무용수, 감상자의 역할 변화 측면을 기준으로 연구하였다. 이지희(2009)는 호세 몽 탈보의 파라다이스, 크리스 하링의 Vivisector, 카롤린 칼송의 더블 비전을 각 작품 내용을 제시하고 작품 안에서의 영상이 갖는 시간적 공간적 효과를 분석하였다. 한유빈 (2009)은 빔 반데키부스의 순수와 덤 타입의 여행을 영상 장면을 설명하고 활용 효과 를 분석하는 형식의 연구였다. 강수민(2010)은 호세 몽딸보의 On Dance, 피터 프로츠머 의 A Tribute to Norman McLaren 작품을 3가지 즉, 표현성, 인터렉티브, 유희성으로 영상 테크놀로지의 특성을 규정하고 작품 안에서의 영상들이 갖는 3가지 특성을 분석하였 다. 이러한 기존 선행연구들은 외국, 유럽에서 작품에 영상미디어를 주로 사용한 안무자를 선택해 그들의 작품 내용을 분석하고 주관적인 해석으로 영상의 효과를 평가하는 방법이 었다. 이러한 영상 활용 효과를 분석하는 부분에서 더욱 객관화시키는 기준점이 필요하다 는 본 연구의 필요성으로 다음과 같은 연구방법을 제시한다.

    2. 연구대상 및 자료 분석 방법

    본 연구는 선행연구의 효과기준표를 적용해 보기 위해 한국무용 창작작품 중에서 영상미 디어를 활용하여 공신력 있는 무대에 올린 2021년과 2022년에 공연된 작품을 네 편 선정하 였다. 2022년 제43회 서울무용제 대상 작품인 안덕기의 바다는 내게 작품과 2022년 제36 회 한국무용제전에 출품한 작품으로 김현아의 프리즘, 굴절인간 정경화의 까마귀 탱고 그리고 2020 서울문화재단 예술 창작활동 지원 사업 선정 작인 조성민의 2021년에 공연된 백치되기 네 가지 작품이다. 이에 이 연구에서는 각 작품의 안무자와 인터뷰를 통해 안무 의 의도를 파악하고 설문지를 통해 안무자가 자신의 의도와 관계된 효과 부분에 표시하는 방법을 적용한다. 먼저 엑셀로 작품의 장면을 나누고 장면의 효과를 각각 표에 기입하여 안무자의 장면 의도에 영상미디어의 활용을 효과기준표로 작성하였다. 이러한 결과표를 그 래프로 도식화하고 이를 통해 12가지의 영상 활용 효과 중에 어떤 부분의 효과를 가장 많이 사용하였으며 안무자들에게 영상 사용의 주된 목적이 어디에 주로 있었는지 분석한다.

    Ⅲ. 효과기준표의 타당성 및 활용 가능성

    본 연구에서는 선행연구를 통해 도출된 효과기준표를 다음 네 가지 작품에 각각 적용해 보았다. 이를 통해 얻어지는 결과로 효과기준표의 타당성을 제시하고 활용 가능성을 확인 해 본다.

    1. 안덕기의 바다는 내게(2023. 10. 18. 인터뷰 및 설문)

    1) 안무자 안덕기의 안무 의도는 다음과 같다.

    작품 바다는 내게는 바다에 대한 작가의 오래된 생각에서 출발한다.

    몽상과 현실의 접점, 또는 일탈을 꿈꾸는 현대인들이 유토피아를 찾듯이 우리 에게 바다는 신비롭고 이상적인 공간이며 미지의 공간이다.

    시작과 끝이 모호한 경계의 선인 바다는 시원하면서도 차갑고, 위로와 두려움을 동시에 안겨주며, 정해진 시작도 원하는 끝도 없는 우리 인간의 삶을 대변하듯 바다는 생성과 소멸의 끊임없는 변화를 갖고 있으며, 우리 인간의 생체리듬과 함께 한다.

    상호 유기적이라 할 수 있는 바다와 인간의 관계를 작품 전반에 걸쳐 다양한 감정의 표현으 로 담아내고자 한다. ...(중략)

    바다는 내게는 안무자와 무용수의 바다에 대한 생각과 감정들이 조합되어 춤으로 구축 되고, 궁중무용 ‘선유락‘의 구성과 형식을 착안하여 마지막 장의 형태가 이루어진다. (제43 회 서울무용제 경연부문, 2022년11월25일 팸플릿 중에서)

    2) 효과기준표

    안무자 안덕기는 안무자 A로 제시한다.

    안무자 A의 바다는 내게 작품은 전체 작품 길이 53분 20초 중에서 영상 장면은 37분 35초로 전체 작품의 70.47%를 차지하였다. <표 2> 에서 보면 작품 전체에 16개의 영상 장면이 사용된 것을 알 수 있다. 이 중에서 무대 공간의 확장과 상황과 맥락의 시각적 표현 은 백분율로 환산할 경우 94%로 작품 안에 영상미디어의 효과가 많은 비중을 차지하며 나타났다. 두 번째로 많이 사용한 효과는 81%로 시간과 공간의 복합적 표현의 효과를 위 해 사용하였다. 전혀 사용하지 않은 효과 부분은 빠른 장면 전환과 존재의 표현과 복합적 상황 표현, 무용 동작의 외적 강조, 무용수 내적 감정의 외적표현, 내용에 대한 설명, 그리 고 와우 효과이다. 바다는 내게 작품은 무대장치의 확장과 주제 이해의 용이성을 증대시 키기 위한 영상미디어의 효과를 작품에 활용하였음을 알 수 있다. 작품 속 영상 장면별 점수를 기입한 효과기준표를 그래프로 나타내면 다음 <그림 1> 과 같다.

    표 2

    안무자A의 바다는 내게 점수표(A scorecard of The sea is to me)

    SDDH-71-1-3_T2.gif
    그림 1

    안무자 A의 바다는 내게 점수 그래프 (A score graph of The sea is to me)

    SDDH-71-1-3_F1.gif

    2. 김현아의 프리즘, 굴절인간(2023. 8. 21. 인터뷰 및 설문)

    1) 안무자 김현아의 안무 의도는 다음과 같다.

    아무렇지 않은 것처럼 살고 있지만 아무렇지 않지 않다.

    정상인 것 같지만 정상적이지 않은 세상 새삼 인간다운 삶이란 무엇인지 묻는다. 지친 일상 속에서 나와 다르다는 것 자체가 불쾌의 이유가 되고 공격의 대상이 되는 순수와 애정이 부족한 세상 모두가 불완전하다. 그럼에도 불구하고 인간은 모두가 존엄하고 사랑 받을 자격이 있다.

    굴절된 인간을 통해 인간사를 그려냄으로서 따뜻한 빛으로 세상이 다시 아름답게 피어나 는 상상을 해본다. 빛을 무지개색으로 펼치게 하는 프리즘 보이지 않는 것들을 보이게 하는 프리즘 그 단단하고 투명한 순수의 결정체를 품어보고자 한다. (제36회 한국무용제 전, 2022년4월22일 팸플릿 중에서)

    2) 효과기준표

    안무자 김현아는 안무자 B로 제시한다.

    안무자 B의 프리즘, 굴절인간 작품은 전체 작품 길이 29분 30초 중에서 영상 장면은 16분 05초로 전체 작품의 54.52%를 차지하였다. <표 3> 에서 보면 작품 전체에 8개의 영상 장면이 사용된 것을 알 수 있다. 이 중에서 무대 공간의 확장과 감정의 추상적 표현이 백분율로 환산할 경우 작품 안에 75%로 영상미디어 효과를 사용하였다. 두 번째로 많이 사용한 효과는 시각적 유희를 위한 스타일리시한 표현으로 63%가 사용되었다. 전혀 사용 하지 않은 효과 부분은 무용 동작의 외적 강조와 와우 효과이다. 프리즘, 굴절인간 작품 은 무대장치의 확장과 무대에서의 표현을 위한 영상미디어의 효과를 작품에 주로 활용하 였음을 알 수 있다. 작품 속 영상 장면별 점수를 기입한 효과기준표를 그래프로 나타내면 다음 <그림 2> 와 같다.

    표 3

    안무자 B의 프리즘, 굴절인간 점수표(A scorecard of Prism, Person )

    SDDH-71-1-3_T3.gif
    그림 2

    프리즘, 굴절인간 점수 그래프 (A score graph of Prism, Person)

    SDDH-71-1-3_F2.gif

    3. 정경화의 까마귀 탱고(2023. 10. 3. 인터뷰 및 설문)

    1) 안무자 정경화의 안무 의도는 다음과 같다.

    삶이 지닌 경이와 아름다움 앞에 무릎 꿇기 위해서는 어두운 동굴의 시간, 심리적 추락의 경험이 필요하다. 부서지고 깨어졌을 때 자신에게 남은 것으로 아름다운 인생을 다시 창조하 는 것만큼 위대한 예술은 없다.

    자신이 가진 본연의 가치는 어두운 터널을 지나 빛을 따라 일어서고자 하는 인간의 회복, 다시 일어서고자 하는 의지와 희망이다. 창조가 시작되었던 인류의 첫 시작점이 곧 오늘의 지금이다. 찰나에 지나가는 모든 순간에도 자연과 인간은 그 경이로움과 아름다움의 소용돌 이에서 고통과 어둠과 절망의 순간을 함께하고 회복하기 위해 함께 살아간다. 지금 이 순간에 도 .... (제36회 한국무용제전, 2022년4월27일 팸플릿 중에서)

    2) 효과기준표

    안무자 정경화는 안무자 C로 제시한다.

    안무자 C의 까마귀 탱고 작품은 전체 작품 길이 28분 20초 중에서 영상 장면은 13분 00초로 전체 작품의 45.88%를 차지하였다. <표 4> 에서 보면 작품 전체에 8개의 영상 장면이 사용된 것을 알 수 있다. 이 중에서 무용수 내적 감정의 외적표현의 효과를 위한 부분을 백분율로 환산할 경우 63%로 작품 안에 영상미디어의 효과를 가장 많이 사용했다 는 것을 알 수 있다. 또한, 전체적으로 영상미디어의 효과를 골고루 활용하였음을 알 수 있다. 그러나 전혀 사용하지 않은 효과 부분은 내용에 대한 설명이다. 까마귀 탱고 작품 은 무용수 몸의 표현 확장을 위해 영상미디어의 효과를 작품에 가장 많이 활용하였으며 전체적으로 영상미디어가 줄 수 있는 효과의 부분을 골고루 활용하였다고 볼 수 있다. 작품 속 영상 장면별 점수를 기입한 효과기준표를 그래프로 나타내면 다음 <그림 3>과 같다.

    표 4

    안무자 C의 까마귀 탱고 점수표 (A scorecard of Crow tango)

    SDDH-71-1-3_T4.gif
    그림 3

    까마귀 탱고 점수 그래프 (A score graph of Crow tango)

    SDDH-71-1-3_F3.gif

    4. 조성민의 백치되기-나를 향한 시선(2023. 8. 19. 인터뷰 및 설문)

    1) 안무자 조성민의 안무 의도는 다음과 같다.

    사회화 된 시선으로 개인을 평가하는 이 시대에 진정한 나, 혹은 우리는 누구인가? 안무자 는 진정한 나를 찾기 위한 방법으로 ‘백치 되기’를 제안한다. 백치라 하면 사전적 의미를 먼저 떠올리게 되지만, 이번 공연에서 ‘백치’가 ‘순수’의 의미를 가진다. 도스토예프스키의 ‘백치’에서는 물론 이미 오래전부터 ‘백치’는 순수라는 예술적 의미로 많이 다루어졌으며, ...중략

    그래서 오늘도 난 아름다운 ‘백치’가 되기 위해 노력하며, 길고 긴 인생의 여정속에서 이번 공연을 통해 ‘진정한 나’와 조우하길 기대한다. (2020 서울문화재단 예술창작 활동 지원 사업 선정 작, 2021년5월29일 팸플릿 중에서)

    2) 효과기준표

    안무자 조성민은 안무자 D로 제시한다.

    안무자 D의 백치되기 작품은 전체 작품 길이 63분 30초 중에서 영상 장면은 29분 52초로 전체 작품의 47.03%를 차지하였다. <표 5> 에서 보면 작품 전체에 11개의 영상 장면이 사용된 것을 알 수 있다. 이 중에서 무대 공간의 확장 효과를 위한 부분은 백분율로 환산할 경우 82%로 작품 안에 영상미디어의 효과를 가장 많이 사용했다는 것을 알 수 있 다. 두 번째로 많이 활용한 효과는 73%로 상황과 맥락의 시각적 표현과 시각적 유희를 위한 스타일리시한 표현에 영상미디어를 활용하였음을 알 수 있다. 또한, 영상미디어의 효 과를 골고루 활용하여 작품을 완성하였다. 백치되기 작품은 무대장치의 확장을 위해 무 대 공간을 확장하는 역할로 영상미디어의 효과를 작품에 가장 많이 활용하였으며 전체적 으로 영상미디어가 줄 수 있는 효과의 부분을 골고루 활용하였다고 볼 수 있다. 작품 속 영상 장면별 점수를 기입한 효과기준표를 그래프로 나타내면 <그림 4> 와 같다.

    표 5

    안무자 D의 백치되기 점수표 (A scorecard of To be completely damaged)

    SDDH-71-1-3_T5.gif
    그림 4

    백치되기 점수 그래프 (A score graph of To be completely damaged)

    SDDH-71-1-3_F4.gif

    이상으로 위의 네 가지 작품을 각각 효과기준표에 적용하여 점수표를 만들고 그 표를 시각화하여 그래프로 만들어보았다. 그리고 네 개의 그래프를 통합하여 평균 그래프의 결 과를 얻었다. <그림 5> 를 보면, 각 안무자들이 영상미디어를 창작 작업에 활용함에 있어 서 공통적인 필요 영역이 있음을 발견할 수 있었다. 12가지의 효과기준표를 제시했을 때, 가장 많이 활용되는 효과가 무대 공간의 확장 효과와 스타일리시한 표현에 영상미디어의 역할이 필요함을 알 수 있다.

    그림 5

    네 개 작품의 평균 그래프 (The average graph of the four works)

    SDDH-71-1-3_F5.gif

    첫째, 무대 공간의 확장 효과는 무대라는 한정된 공간에서 관객에게 확장된 공간의 상상 력을 제공해 주고자 하는 목적이 있을 것이다. 또한, 작품의 스케일을 무대의 영역을 넘어 서는 새로운 공간으로의 감상을 유도하기 위한 효과에 가장 적절한 기능을 영상미디어가 주고 있음을 알 수 있다.

    둘째, 실제 공간이나 이미지의 스타일리시한 표현을 위한 영상미디어의 활용에 있다. 이 것은 영상이라는 매체가 갖는 가장 큰 특징인 시각적 효과를 통한 감정 표현의 전달이 가 능한 장점을 무용창작 작업에 효율적으로 활용하려는 의도가 안무자에게 있음을 알 수 있 는 부분이라 하겠다. 즉, 네 작품의 안무자들은 공통적으로 영상미디어가 갖는 공간의 시 각적 확장과 비주얼 부분이 창작 작업에 주된 효과로 협업하였다는 사실을 알 수 있다.

    Ⅳ. 결론

    오늘날 무용 예술에 영상미디어를 활용한 창작작품들의 공연은 새롭거나 놀랄만한 결과 물이 아닐 것이다. 이처럼 활발하게 이루어지고 있는 춤과 영상의 협업은 이제 그 기준점 을 만들고 체계화시켜 안무자들에게 작가의 안무 의도에 맞는 적절한 영상의 활용을 제시 해 주는 구체적인 제안이 정립될 시기라고 생각한다. 윤혜정, 박진현(2023)의 선행연구에 서는 안무자의 의도가 영상미디어를 활용함에 있어 가장 중요하다는 점을 밝혔다. 그 후속 연구로 이어진 본 연구에서는 공연 전체를 설계하는 안무자의 입장에서 영상미디어가 어 떤 의도와 목적으로 사용되었는지 파악하고자 하였다. 기존의 여러 선행연구에서는 창작 작품을 주로 제3 자가 분석하는 방식으로 영상미디어를 연구하였다면 본 연구는 안무자가 직접 본인의 의도에 따라 분석하는 효과기준표를 통해 안무자가 영상미디어를 활용하는 의도를 명확하게 만들었다. 즉, 영상미디어의 활용에 있어서 효과기준표라는 정량화된 기 준을 토대로 동시대의 영상을 활용한 다른 한국무용 창작작품을 적용해 보고 이 기준표의 타당성 여부를 제시하였다.

    본 연구의 결과를 요약하면, 각 안무자들이 영상미디어 효과를 주로 필요로 하는 부분과 거의 필요치 않은 부분으로 크게 둘로 나뉘어 있음을 알 수 있었다. 주로 많이 사용되는 효과는 첫째, 무대 공간의 확장을 위한 효과이다. 이는 제한된 무대 공간을 시각적으로 확 장 시키고 작품의 스케일을 넓히고자 하는 안무자의 의도에 주로 활용됨을 알 수 있었다. 둘째, 실제 공간이나 이미지의 스타일리시한 표현을 위한 영상미디어의 활용에 있다. 이것 은 영상이라는 매체가 갖는 가장 큰 특징인 시각적 효과를 통한 감정 표현의 전달이 가능 한 장점을 무용창작 작업에 효율적으로 활용하려는 의도가 안무자들에게 공통적으로 있음 을 알 수 있었다.

    반면 주로 사용되지 않는 효과 부분은 첫째, 무용 동작의 외적 강조 효과이다. 이것은 안무자들이 안무의 동작으로도 충분히 관객에게 전달할 수 있다는 확신에서 영상미디어의 도움은 필요하지 않다고 판단하였다고 보여 진다. 영상미디어의 효과를 적절히 사용한 결 과라고도 볼 수 있는 지점이다. 둘째, 와우 효과이다. 이것은 관객의 감동을 유발하고자 하는 효과로 주로 쇼와 같은 퍼포먼스 공연에 사용된다는 점에서 순수 무용 예술 장르의 창작작품에서는 잘 사용하지 않는 효과라는 사실을 알 수 있었다. 이렇게 볼 때, 와우 효과 는 무대 공간의 스타일리시한 표현의 효과 영역에 포함시켜도 무방할 것으로 보여 진다. 따라서 12가지의 영상미디어 효과기준표는 11가지의 효과기준표로 수정되어 연구될 필요 가 있다.

    결론적으로 효과기준표를 이용한 분석 과정은 안무자가 창작의 과정에서 영상미디어의 활용을 어떠한 효과를 위하여 주로 사용하였는지를 알 수 있는 기준표가 될 수 있다는 분 석적 결과를 그래프를 통해 제시할 수 있는 연구임을 보여 준다. 그러나 본 연구가 효과기 준표의 적용이 가능함을 보여 준 결과로 그쳤다면 좀 더 많은 데이터를 충분히 확보하고 통계적으로 분석하여 정교한 분석 틀이 만들어질 수 있는 후속 연구도 필요하다고 본다. 나아가 안무자 시각에서 판단되는 기준표 외에 관객의 시각에서 보는 각 장면의 영상미디 어의 효과기준표를 설문을 통해 작성하는 방법으로의 연구도 이루어진다면 작품의 완성도 면에서 관객과 얼마만큼의 커뮤니케이션이 이루어진 작품인지를 알아보는 척도로 사용되 는 후속 연구도 가능하다고 사료된다.

    저자소개

    윤혜정은 경희대 무용과 학, 석사를 마치고 단국대 무용학과에서 박사학위를 취득하였으며, 국립무용단에서 주역무용 수로 활약하였다. 이후 부리푸리무용단 단체 대표 및 예술감독을 경험하고 현재 강원특별자치도립무용단 예술감독 겸 상임안무자로서 단체의 역량을 위해 다양한 안무의 공연을 성공시켜 가고 있다.

    Yun Heajoung [Yun Hyejeong] completed her undergraduate and master`s degrees in dance at Kyung Hee University, and obtained her doctoral degree in dance at Dankook University. She actively participated as a leading dancer in the National Dance Company of Korea. Subsequently, she gained experienced as the representative and artistic director of the Burifree Dance Company. Currently, she serves as the artistic director and resident choreographer of the Gangwon Special Self-Governing Provincial Dance Company, successfully staging various dance performances to enhance the group`s artistic capabilities.

    Figure

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    안무자 A의 바다는 내게 점수 그래프 (A score graph of The sea is to me)

    SDDH-71-1-3_F2.gif

    프리즘, 굴절인간 점수 그래프 (A score graph of Prism, Person)

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    까마귀 탱고 점수 그래프 (A score graph of Crow tango)

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    백치되기 점수 그래프 (A score graph of To be completely damaged)

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    네 개 작품의 평균 그래프 (The average graph of the four works)

    Table

    영상미디어 사용사례 상황(Moving image utilization case and situation)

    안무자A의 바다는 내게 점수표(A scorecard of The sea is to me)

    안무자 B의 프리즘, 굴절인간 점수표(A scorecard of Prism, Person )

    안무자 C의 까마귀 탱고 점수표 (A scorecard of Crow tango)

    안무자 D의 백치되기 점수표 (A scorecard of To be completely damaged)

    Reference

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    저자소개

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