Ⅰ. 서 론
최근 우리 삶에 지대한 영향력을 확대하고 있는 디지털 유산(digital legacy)은 교육에 새로운 혁신과 변화를 주도하고 있다. 이러한 디지털 유산은 그 기술적 기반을 바탕으로 인간의 학습 능력, 지각 능력, 추론 능력, 이해 능력에 이르기까지 영향을 미치며, 인간의 지능을 능가하는 가상세계 플랫폼의 확산을 가속화하고 있다. 교육환경 역시 챗 GPT와 생성형 AI를 통해 지식의 탐색과 창작이 손쉽게 이루어지고 있으며, 이는 창의성·문제 해 결력·고차원적 사고로의 접근성을 크게 높이고 있다.
현실과 가상이 중첩된 미래의 학습공간은 끊임없이 변화하며 경계가 모호한 교육 생태 계를 형성하고 있다. 특히 MZ세대에게 메타버스는 디지털 유산으로서의 정체성을 지니 며, 그들이 주도할 수 있는 적극적이고 매력적인 학습공간이자 새로운 교육적 경험의 장으 로 인식되고 있다. 이러한 시대적 흐름 속에서 교육부는 2022 개정 교육과정을 통해 모든 교과 및 활동 영역에서 문제 해결 및 협업 중심의 디지털 리터러시 강화와 개별 맞춤형 학습으로의 전환을 강조하고 있다. 그러나 이러한 사회·기술적 진보에도 불구하고, 우리 교육 현장은 여전히 교육 주체 간 인식 차이와 비판적 논쟁으로 인해 혼란을 겪고 있다. 맹목적 비판보다는 교육의 주체인 학습자와 교수자를 중심에 두고 비판적인 관점에서 판 단하여 장점을 최대화하고 올바른 교육 방향을 제시할 시점이다(허나원, 강주현, 이상수 2023, 439).
디지털 교육환경의 한 형태로서 메타버스 라이프로깅(Lifelogging)은 디지털 기술과 신 체활동, 실생활을 교육과 연계하여 학습자가 개별적 방법으로 의미 있는 경험을 갖게 한다. 라이프로깅 유형은 2004년 싸이월드를 시작으로 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 일상 공유 SNS 방식으로 확산되어, 최근 센서 기반 신체활동 추적형, 감정 추적 및 정신 상태 기록형, 생산성 있는 식생활 건강관리형, 사진 기반 영상 기록형 등 다양하게 확대되고 있 다. 이러한 메타버스 활용 경험은 학습자 개개인의 디지털 리터러시에 좌우되므로, 삶과 교육의 질적 개선을 위해 디지털 유산과 인공지능 시스템이 융합된 다원화된 맞춤형 교육 시스템의 혁신이 필요하다. 현재 메타버스의 한 유형인 라이프로깅은 실생활에 다양하게 일상화되면서 디지털 전환 시대의 교육환경은 급격한 변화를 주도하고 있다. 특히 Z세대 로 대표되는 학습자들은 디지털 매체를 통한 학습에 익숙하며, 이들의 교육적 요구는 기존 세대와 상이하게 나타나고 있다. 그러나 세대 간 디지털 매체 활용에 대한 격차는 더 벌어 져 각 세대가 인식하는 디지털 매체의 의미는 사뭇 다르게 나타나고 있다. 이러한 격차는 교육 현장에서 세대 간 소통의 어려움을 야기하고, 효과적인 교육 방법론 적용에 장애가 되고 있다. 따라서 메타버스 라이프로깅을 기반으로 실제 초등학교 신체활동 수업의 가능 성을 탐색하고, 그에 따른 교육환경 변화에 대응할 수 있는 실천적 대안 마련이 필요한 때이다. 특히 라이프로깅을 통해 축적되는 디지털 유산은 초등교육의 다양한 신체표현 활 동 표본이 되는 중요 자원이 될 수 있으며, 디지털교과서의 정책적 지원 및 개선에도 기여 할 수 있다. 즉, 예비교사의 메타버스 라이프로깅 활용 인식과 신체활동 기반 학습의 통합 가능성을 탐색함으로써 디지털 전환 시대 초등교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 다양하고 광범위한 메타버스 환경 탐색을 통해 미래 교육적 기대와 향후 개선 방향을 총체적으로 제고 하는데 있다. 특히 미래 무용을 통한 교육이 실현될 신체 표현 활동은 인간의 감성, 경험, 문제 해결 능력의 총체적 융합을 가능하게 하는 교육 적 모체로서 기능한다. 이를 통해 학습자는 더 나은 세상을 지향하는 비전을 형성하고, 수 업 참여 과정에서 개인의 인성과 역량을 성장시킬 수 있다. 따라서 메타버스라는 가상의 디지털 교육 자원을 도입하여 새로운 목표 도달을 위한 입체 공학적 교육과정과 맞춤형 교수법에 매체 융합 기반을 조성하고, 이를 통해 국가 교육 전략 정책 수립의 단초를 마련 하고자 한다.
연구의 내용은 첫째, 라이프로깅 도구인 소니 모코비(Mocopi) 웨어러블 센서와 패들릿 (Padlet)을 활용하여 신체 표현 활동 수업을 실시한다. 둘째, Q방법론을 적용하여 라이프 로깅에 대한 예비교사의 교육적 인식과 수업 활용 가능성을 분석한다. 셋째, 패들릿에 수 집된 메타버스 무용 체험 기록과 신체활동 성찰지를 종합하여 예비교사의 인식유형을 도 출한다. 이 연구는 디지털 매체와 교육 도구의 융합이 학습자에게 제공하는 교육적 효과를 탐색한다는 점에서 의의가 있다. 특히 예비교사가 수업 과정에서 경험하는 정서와 신체 표현을 유형화함으로써, 이것이 미래 초등교육 현장에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 실천적 시사점을 제공한다.
Ⅱ. 연구 방법
이 연구는 예비교사의 디지털 매체 활용 역량 강화와 체화된 학습(Embodied Learning) 을 통해 신체활동과 정서적 경험의 교육적 연계를 기반으로 미래 교육을 준비하는 초등교 육 현장에서의 실제 적용 가능성을 탐색하고, 디지털 매체 활용이 초등 신체활동 교육에 주는 시사점을 밝히고자 한다. 연구 설계는 10주차 신체 표현 창작 수업 과정에서 메타버 스 웨어러블 센서인 소니 모코비를 체험하며 패들릿에 공유한 내용을 종합한 과정적 연구 이다. 미시적 관점에서 무용 수업에 대한 참여자의 반응, 수업 형태 및 과정, 참여 동기, 학습 맥락을 분석하였으며, 디지털 기술과의 상호작용 과정에서 나타나는 학습자 자아의 재구성 과정을 탐구하였다.
연구 방법은 데이터 마이닝에 기반을 두고, 예비교사들의 메타버스에 대한 주관적 인식 을 파악하기 위해 질적·양적 연구 방법의 하나인 Q방법론을 중심으로 하였다. Q방법론은 주관적인 부분을 객관적·체계적으로 접근하여 특정 주제에 대한 관점이나 인식 관련 연구 에 적합한 방법이다(Coogan & Herrington 2011). 또한 미래교육과 관련한 논쟁적 주제나 현상에 대한 예비교사들의 교육적 인식을 탐색하고, 개인의 선호도 및 개인 간 유사점과 차이를 측정할 수 있다는 장점이 있다(Eden, Donaldson & Walker 2005). 특히 이론적 근거가 부족하거나 개념적 현상 탐색에 효과적인 방법으로, 공통 관점을 식별하고 구분하 는 연구 초기 단계에 적합하다(Kleine, Kleine & Allen 1995). 따라서 Q표본은 응답자의 자아 참조적 의견 항목으로 구성되며, 예비교사 집단의 생각, 의미, 태도, 경험, 행동에 대 한 비교·서열화·유형화가 가능하다(김홍규 2008;우정숙 2024).
이에 따라 연구 절차는 연구 주제 관련 진술문(Q표본) 작성, 연구 참여자(P표본) 선정, 요인분석을 통한 교육적 인식 유형 도출의 단계로 이루어졌다. 본 연구는 C교육대학교 2 개 학과 예비교사 58명을 대상으로 2025년 3월부터 6월까지 10주간 무용 수업을 진행하 였다. 주별 무용 수업은 다음과 같다.
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1주 - 패들릿 활용 탑재 내용: 나의 소중한 무용 경험 글쓰기 및 댓글
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2주 - 희(喜): 교사와 학생의 신체 표현을 보고 느낀 감정을 글로 작성
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3주 - 노(怒): 신체 창작활동 중 연상되는 브레인스토밍 내용 업로드
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4주 - 애(哀): 모코피 착용 후 신체활동 게임 및 작품에 활용, 댓글
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5주 - 락(樂): 신체활동 표현에 연상되는 단어 업로드
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6-8주 - 모둠활동: 수업에 대한 반성적 성찰지 작성
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9주 - ‘나’를 주제로 한 신체활동 동작 연결 및 창작
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10주 - 발표 후 자기 성찰지 업로드
연구자는 패들릿을 수업에 자주 활용하며 라이프로깅을 수업 또는 과제 수행 시 자유롭 게 기록하도록 하였다. P표본은 일반적으로 20~50명이 적합하다고 보고되며(Watts & Stenner 2005), 본 연구에서는 메타버스 라이프로깅 경험이 풍부하고 향후 초등교육 현장 에 투입될 예비교사 2개 학년을 선정하였다. 또한 눈덩이 표집법을 활용하여 라이프로깅 수업 경험자와 비경험자를 동일 비율로 구성하여 다양한 견해가 반영되도록 하였으며, 총 58명 중 자발적 응답자 28명을 최종 분석 대상자로 선정하였다.
Q진술문은 총 44문항으로 구성되었으며, Q표본은 메타버스 현장 전문가 면담을 통해 60여 개 진술문을 수집한 뒤, 최근 연구 문헌을 토대로 정제·축소하였다. 진술문의 인식 패턴을 통계적으로 탐색하고 그 구조적 특성을 요인 분석하여 각 인식 유형 간 유사성과 차이를 기술함으로써 질적 해석의 신뢰성을 보완하였다. 또한 초등교육 전문가 면담을 통 해 의미 중복 및 모호한 표현을 조정하여 최종 44개 문항을 선정하였다. 장점 관련 24문항 (자기성찰, 건강관리, 기억 보조, 효율성, 데이터 기반 의사결정, 개인화 경험)과 단점 관련 22문항(프라이버시, 심리적 부담, 기술 의존성, 데이터 과부하, 사회적 거리감, 정보 왜곡, 장기 저장 문제)으로 구성하였다. 참여자들은 네이버 QR코드를 통해 무기명으로 응답하 였으며, 자료 분석은 엑셀을 활용해 개인별 분류값을 Z-score로 전환한 후 Centroid Varimax 회전을 통한 요인분석으로 유형별 대표 인식 프로파일을 도출하였다.
Ⅲ. 메타버스 라이프로깅 기반 신체표현 활동
코로나 이후, 학교 현장에서는 Zoom, 패들릿, MS Teams, Google Meet과 같은 온라인 플랫폼을 활용해 세미나 등 원격 수업을 시도했다. 류성훈 외(2022)에 의하면 이러한 시도 는 사회적 거리두기 정책과 언택트의 기조 아래 영상과 음성, 채팅을 통해 원격 학습이 가능하다는 가치를 드러냈다(허나원 외 2023, 435). 가상 컨퍼런스 공간에서 진행되는 회 의와 활동이 라이프로깅으로 연계되고 구글 어스 VR은 거울 세계와 증강현실을 융합해 다양한 융복합형 미래 메타버스가 형성될 전망이다(구자억 외 2023, 65). 이는 곧 2022 개정 교육과정이 추진하는 목표에 근접하게 도달하는 길이다. 메타버스 이용 사례는 기존 교육산업 분야 특징인 정체성 탐색, 상황 학습, 경험 확장, 몰입 확대, 문제 해결, 시스템적 사고 등의 기회를 제공하며 지식의 효과적 확장을 유도한다(오주연 2021). 또한 Metaverse Generation의 창의 능력 활성화는 미래 동력이 되는 신개념의 응용범위를 확장해 재탄생 된 메타버스로 무용학 연구의 새로운 지평을 열 수 있을 것으로 예측된다.
글로벌 시장조사업체 Verified Market Research(베리파이드 마켓 리서치)에 따르면 메 타버스 AR·VR 기술 시장 규모는 2026년까지 약 1,678억 9천만 달러(약 170조 원)에 이를 것으로 전망하였다. 아직은 메타버스 환경에서 표현되는 라이프로깅 서비스의 영역을 명 확하게 정의하긴 어렵지만, 플랫폼의 범위는 어떠한 형태로든 진화할 가능성이 크다고 할 수 있다(과학기술정책연구원 2021, 15). 즉, 다양한 형태로 진화할 가능성이 커서 개인의 일상 기록과 가상공간 활동이 융합되는 새로운 서비스 형태라 할 수 있다.
메타버스의 핵심은 확장과 연결이다. 김상균, 신병호(2021)는 메타버스가 가진 특징을 연 결성(seamlessness), 존재감(presence), 상호운용성(interoperability), 동시다발적(concurrence), 경제흐름(economy Flow)으로 규정했다(61). 라이프로깅은 메타버스 환경에서 문자, 영상, AR, VR, MR, XR 등 다양한 기술적 콘텐츠와 생체정보까지 포함해 상세히 기록 공유하 는 활동이다(김미진 2025, 66). 메타버스의 한 유형인 라이프로깅은 개인의 일상생활, 활 동, 감정, 생체정보 등을 디지털 기기를 통해 자신을 기록하고 분석하는 설계 도구로 그 유형에 따라 여러 어플이 존재한다. 최근 스마트폰을 활용한 라이프로깅 종류는 매우 다양 하며, 스마트폰의 센서, 카메라, 마이크, 앱 등을 통해 다양한 활동과 상태를 기록할 수 있다. 신체에 부착되는 웨어러블 시스템은 인체 추적 장치로 가상현실 장비를 사용하여 가상 상태 추적을 하거나 블록체인 기술을 사용해 추적내용의 보안과 투명성을 보장받을 수 있다. 이러한 교육 지원은 인공지능 시대의 필수 교육환경이다(황명자, 송혜순 2024, 64). 이렇듯 예술적 기술 융합을 동력으로 하는 메타버스 기반 라이프로깅의 입체적 교육 수용은 학교 내 네트워크 환경조성 및 인프라 마련과 신체 표현 활동 등 다양한 체험형 기술 도구 지원이 불가피하다. 실제 교육에서 필요한 웨어러블 센서는 고유 데이터 모음을 추적할 수 있어 사람이 어떻게 동작을 진행하고 무엇을 얼마나 오랜 시간 보는지를 데이터 로 산출할 수 있다(황명자 외 2024, 63).
소니 모코피(Sony Mocopi;https://mpost.io/ko/sony)는 3D 모션 트래킹 시스템(Motion Capture System)으로 6개의 소형 센서를 신체 부위(머리, 팔 2, 다리 2,허리)에 부착해 전신 움직임 추적해 스마트폰과 연동하여 실시간으로 3D 아바타 동작을 생성한다. VRChat, 메타 버스 스튜디오, VTuber 콘텐츠 제작 등에서 활용 가능하며 가상세계 속 아바타를 실제보다 더 사실적으로 움직이게 하기 위한 저비용으로 학교 장비로 유용한 모션캡처 솔루션이다. 모션캡쳐는 다양한 하드웨어와 소프트웨어 기술을 사용하여 구현되는 구성요소로 센서, 웨어러 블 디바이스, 카메라, 그래픽스, 알고리즘 등으로 신체 움직임을 감지하여 응용 프로그램을 제어하거나 데이터를 생성한다(황명자 외 2024, 62).
모코피 사용은 먼저 스마트폰으로 “Mocopi 앱”을 설치하고 각 센서의 충전 완료 여부 를 확인해 블루투스를 활성화한다. 센서를 몸에 부착하기 위해 센서는 벨크로 밴드로 부착 하며, 착용자 기준은 왼손과 오른손 확인 필수다. 센서 위치와 착용 부위를 보면 손목 2개 를 손목에 감고, 버튼이 손등 위로 오게 한다. 발목 2개는 양발 복사뼈 위쪽에 감싸주며 허리 1개는 바지 허리춤 중앙 위치로 머리 1개는 머리띠 또는 캡 모자에 부착한다. 다음은 스마트폰과 연결하기로 Mocopi 앱 실행하여 센서 6개가 자동 인식되는지 확인하며 모두 파란색이 보이면 연결 상태가 확인된 것이다. 다음은 캘리브레이션(자세 정렬) 화면에 진 입한다. 초기 자세 정렬 (캘리브레이션)은 가장 중요한 단계이며 센서 정확도에 큰 영향을 미친다.
패들릿(Padlet)은 온라인 디지털 협업 도구로, 인터랙티브 벽보(게시판) 가상 보드에 원 하는 내용을 포스트 형태로 올릴 수 있으며, 실시간 공동 편집도 가능하다. 교육, 회의, 팀 프로젝트 등 다양한 상황에서 활용되며, 사용자가 텍스트, 이미지, 링크, 비디오, 파일 등 다양한 콘텐츠를 자유롭게 공유 정리할 수 있다. 주요 기능을 보면 사용자 정의 템플릿 으로 여러 주제나 스타일의 보드를 생성 가능해 텍스트, 이미지, 링크, 파일, 지도, 오디오, 동영상 등을 게시할 수 있어 협업 및 실시간 편집으로 동시에 접속과 실시간으로 댓글이 가능해 수정도 가능하다. 드래그 앤 드롭 기능이 있어 항목 간 자유로운 위치 이동 및 구성 조정으로 모바일 대응 웹과 모바일 앱(Android/iOS) 모두 지원할 수 있고 PDF, 이미지, CVS 등 저장이 가능하고 링크로 공유할 수 있다. 패들릿은 대단위 그룹이 한자리에서 공 유할 수 있는 협업과 브레인스토밍, 콘텐츠 공유 디지털 보드 플랫폼이다. 주로 교육 분야 에서는 수업 아이디어 브레인스토밍, 학생들의 생각 공유 및 피드백 제공, 발표 자료나 책 리뷰 정리 등 협업 프로젝트 공간으로 메모 및 자기개발 콘텐츠 정리가 가능하다 직관적인 UI로 초보자도 쉽게 사용할 수 있고 다양한 형식과 콘텐츠를 유연하게 수용하여 실시간 협업과 인터랙션 강점이 있고 교육 및 팀용으로 널리 사용된다(https://padlet.com). Padlet TA는 준비 및 관리 작업보다 교육에 더 집중할 수 있도록 도와주는 AI 기반 교육 보조 도구이다. 콘텐츠 제작에 도움이 되는 읽기 지문 도구도 있지만 메타버스 활용이 교육적 목적을 벗어날 때 발생하는 지나친 몰입, 폭력성 등은 보완해야 할 과제이다(Sánchez, L. I., Roig, V. R., & Pérez, R. A 2022).
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
연구 결과 산출물은 Q진술문 결과지를 중심으로 모코피 신체 활동 내용, 패들릿에 올려 진 다양한 예비교사들의 생각과 댓글, 동작 관련 영상과 사진, 이미지 등을 종합하였다. 패들릿에 탑재된 추억에 대한 글쓰기, 브레인스토밍, 모코비 창작활동 과정, 수업 전기·중 기·후기 성찰지 등은 수업 종료 후 교육 인식 관련 내용을 발췌하였다. 이 근거는 신체활동 이 인간의 몸을 기반으로 하는 교육이라는 점에서 메타버스 기반 학습자의 니즈를 파악하 고 분석하는데 도움이 된다. 또한 메타버스 활용은 가상의 놀이 공간이라는 인상을 주면서 도, 상호 간에 배울 수 있으며 시간적 제약 없이 언제든지 신체활동을 하도록 자유롭게 능력을 발휘할 수 있는 장점이 있다(송혜순 2025, 117).
Q방법론 분석 결과, 예비교사들의 라이프로깅 인식은 4개 요인 구조로 도출되었다 (Eigenvalue ≥ 1, 누적 설명력 76.3%, KMO = 0.72, α = .05). Varimax 회전 결과 각 집단 간 교차적 중복이 낮게 나타났고 요인 간 상관(|r| < .38)으로 집단 간 중복이 낮고 구조 타당성이 확보되었다. 응답자 유사도 분석 결과, 1유형(r=0.77)은 긴밀한 동질집단, 2유형(r=0.83)은 가장 높은 구조적 일치, 3유형(r=0.74)은 중간 수준의 일관성을, 4유형 (r=0.68)은 이질적 구성이나 정서적 공통성을 보였다. 또한 군집분석 결과, 28명의 예비교 사를 대상으로 46개의 진술문에 대한 O, X 응답을 분석한 결과, 총 4가지 인식유형인 1유 형은 적극 수용형, 2유형은 선택활용형, 3유형은 회피형, 4유형은 무관심형으로 도출되었 다. ‘적극 수용형, 선택활용형’은 자기 개선 지향 군집, ‘무관심형과 회피형’은 비판적, 경계 적 인식 군집으로 묶여, 전반적 인식 스펙트럼은 ‘자아 성찰적, 실천형’과 ‘비판적, 보호형’ 의 양극 구조로 나타났다. 이는 예비교사들이 라이프로깅을 단순한 기술 수용이 아닌 자기 인식과 디지털 상호작용 과정으로 이해함을 보여주며, Q방법론이 신체활동과 디지털 교육 의 통합 패러다임을 탐색하는 데 유효한 접근임을 확인하였다.
표 1
요인추출 및 분류 결과(누적 설명력: 76.3%,p<.05) Results of Factor Extraction and Classification (Cumulative Explained Variance: 76.3%,p <.05)
| 요인 | 고유값 | 설명력(%) | 참가자 번호 | 유형 | 강조된 핵심 의미 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1유형 | 8.42 | 30.1 | 3,5,16,23,27 | 자기 성찰, 성장 | 기록을 통한 자기이해 |
| 2유형 | 6.47 | 23.1 | 4,6,8,17,19 | 건강관리 | 웨어러블·데이터 신뢰 |
| 3유형 | 4.12 | 14.7 | 2,10,12,18,21 | 프라이버시 우려 | 정보보호·통제 |
| 4유형 | 2.62 | 8.4 | 1,7,13,14,15,20,22,24 | 기술비판 | 기술비판·균형, 인간경험 |
요약지표(Summary Index)를 보면 총응답자 수 28명의 진술문 44개의 추출 요인 수 4개 로 누적 설명력 76.3%, 내부 신뢰도(평균α) 0.83, 집단 간 평균 상관 0.37, 분류 정확도는 비 가중 군집 일치율 기준 약 85.7% 로 나타났다.
표 2
요인별 집단통계 요약(Summary of Group Statistics by Factor)
| 항목 | 1유형 | 2유형 | 3유형 | 4유형 |
|---|---|---|---|---|
| 평균 긍정 응답률 | 83% | 81% | 61% | 70% |
| 요인 내 표준편차 | 0.09 | 0.11 | 0.13 | 0.10 |
| 내부일치도 | 0.88 | 0.84 | 0.79 | 0.82 |
| 감정적 일치도 | -.42 | -.39 | +.61 | +.23 |
| 기술 신뢰도 지수 | 0.74 | 0.91 | 0.48 | 0.62 |
1. 긍정적 측면: 기억 보조와 개인화 경험
교육 공학적 측면에서 차별화된 교육(differentiated instruction)은 학습 스타일, 수준, 관 심사에 맞춰 개인별 학습 경험을 제공하는 과정으로, 학생들은 자신에게 적합한 방식으로 지식을 습득하고 문제해결 능력을 기를 수 있다(전미경, 구인혁2024, 50). 라이프로깅은 단순한 ‘기록’의 영역을 넘어서, 개인의 삶을 조직하고 인식하는 인지적 틀로 작동한다. 이 는 ‘기억 보조’ 부분에서 뚜렷하게 나타난다. 특히 적극 수용형 참여자들은 ‘시간이 지나도 중요한 순간을 되살릴 수 있다’, ‘라이프로깅 덕분에 과거의 내가 어떤 선택을 했는지 돌아 볼 수 있다’와 같은 댓글에 지속적으로 동의했다. 이는 유사 선행 연구들에서 제시된 ‘기억 의 외장화(externalization of memory)’ 또는 ‘디지털 자서전(digital autobiography)’ 개념 과 궤를 같이한다.
여러 가지 인생을 표현한 활동이 이 과제를 수행하면서 지난 나의 삶을 되돌아보게 되고 내가 겪었던 경험들이 주마등처럼 스쳐 지나갔다. 그 당시에는 모든 게 힘들었지만 지나고 보면 그 모든 것은 내 인생의 거름과 양분이 되어 나에게 감동을 주었다. 앞으로 겪을 시련과 고난에도 너무 무서워하지 않을 것이다. 좌절하지 말고 열심히 이겨내자. 나의 미래를 빛나게 하기 위해 나는 오늘도 성장한다(패들릿 성찰지).
메타버스를 더 공부하고 알아봐야겠다는 생각이 들었어요(패들릿 진술문 중).
개인화된 피드백 역시 주관적 경험이 데이터를 통해 객관화되는 과정을 가능케 한다. 참여자들은 ‘나만의 패턴을 알아차릴 수 있어 좋다’, ‘라이프스타일을 데이터로 보는 것이 신기했다’는 의견을 통해 자기 인식의 도구로 활용했고 행동 데이터 기반 셀프 코칭 개념 으로 설명될 수 있다. 이처럼 라이프로깅은 과거의 나를 확장된 데이터로 해석함으로써 현재의 나를 정렬하고, 미래의 나를 설계하는 도구로 진화하고 있다.
패들릿과 진술문 대조 분석 결과, 예비교사들은 이 기술의 ‘기억 보조’와 ‘개인화 경험’ 측면에서 가장 높은 수용도를 보였다. 적극 수용형 참여자들은 ‘중요한 순간을 기록하고 시간이 지나도 쉽게 회상할 수 있어 유용하다’, ‘라이프로깅은 나의 학습과 경험을 체계적 으로 관리하는 데 도움을 준다’는 진술에 강하게 동의하였다. 이는 라이프로깅이 단순한 기록 도구를 넘어 학습의 지속성과 자기 계발을 지원하는 중요한 역할을 한다는 점을 시사 한다. 특히, 개인화된 피드백과 맞춤형 추천 기능은 참여자들에게 ‘자신만을 위한 데이터 활용’이라는 긍정적 기대를 제공하며, 이는 기술의 실용적 가치와 학습 효율성 향상에 기 여할 가능성을 보여준다. 이러한 분석 결과는 메타버스가 교육 현장에서 효과적인 도구로 활용될 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 특히 학생들의 흥미와 참여도를 높이는 데 기여 할 수 있음을 시사한다(정혜균, 김현석 2022). 또한 선택활용형 참여자들은 ‘기록된 데이터 를 바탕으로 나의 생활 습관을 개선하고 더 나은 결정을 내릴 수 있다’는 진술에 동의하면 서도, 민감한 정보는 기록하지 않는 등 실용적 가치 범위 내에서 기술을 제한적으로 활용 하는 태도를 보였다. 이는 라이프로깅이 개인화된 경험을 제공하는 동시에 일부 정보는 선택적으로 기록해야 한다는 점을 강조하며, 사용자들에게 기록의 자율성을 보장하는 설 계가 필요함을 시사한다.
2. 부정적 측면: 프라이버시 문제와 심리적 부담
28명의 예비교사를 대상으로 44개의 진술문에 대한 O, X 응답을 분석한 결과, 라이프 로깅에 장점을 적극 수용형은 기술 친화적이고 자기 계발을 위해 긍정적으로 수용하였으 며, 선택활용형은 실용적 가치(기억, 건강관리)에 초점을 맞추면서 민감 정보를 경계하였 다. 회피형은 개인 프라이버시 침해와 심리적 부담을 주요 우려로 인식하였고, 무관심형은 신체활동 경험을 좋아하지 않아서 쓸 내용이 없다는 식의 소극적인 활동 경향과 태도를 보였다. 긍정적 측면에서는 기억 보조(75.4%)와 개인화 경험(73.2%)이 높은 수용도를 보 였지만, 프라이버시 문제(32.9%)와 심리적 부담(41.2%)은 부정적 반응이 강하게 나타났 다. 반면, ‘프라이버시 문제’와 ‘심리적 부담’은 회피형 참여자들에게 가장 큰 부정적 영향 을 미치는 요인으로 나타났다. 참여자들은 ‘민감한 정보를 저장하면 개인정보가 침해될 위 험이 있다’, ‘온라인상 비교가 내 자존감을 낮추는 경향이 있다’는 진술에 강하게 반응하며, 라이프로깅이 개인의 사생활 보호를 위협할 수 있다는 점을 우려하였다. 특히, 일부 참여 자는 ‘기기의 부작동으로 중요한 데이터가 사라질 위험이 존재한다’는 진술을 통해 기술 의존성에 대한 불안감을 드러냈다. 이는 라이프로깅이 사용자에게 긍정적 효과를 제공하 는 동시에, 기술적 신뢰성과 정보 보안 측면에서 개선이 필요하다는 점을 보여준다. 여기 에 심리적 부담 역시 부정적 반응의 주요 요인으로 나타났다. 회피형과 무관심형 참여자들 은 ‘자신의 행동을 지속적으로 기록해야 한다는 압박감이 크다’, ‘라이프로깅이 정서적 스 트레스를 유발할 수 있다’는 진술에 동의하며, 라이프로깅이 개인의 심리적 안정에 부정적 영향을 미칠 수 있음을 지적하였다. 무관심형이면서 회피형의 기준에 있는 특정 참여자는 ‘내 행동이 데이터로 기록된다는 사실 자체가 불편하다’며, 기술의 무조건적 기록 기능이 개인의 생활 리듬과 감정적 편안함을 해칠 수 있다는 점을 강조하였다.
3. 유형별 시사점: 사용자 맞춤형 설계
라이프로깅에 대한 4가지 인식유형 중 대표성을 가진 적극 수용형은 기술을 자기 계발 과 행동 개선의 도구로 삼아 긍정적으로 활용하려는 의지를 보였고, ‘라이프로깅은 효율적 인 시간 관리를 가능하게 한다’, ‘Z세대의 재미있는 수업이다’라는 진술에 강하게 동의하 였다. 이는 라이프로깅이 사용자의 목표 달성을 지원할 수 있는 도구로서 설계될 필요가 있음을 시사한다. 반면, 회피형과 무관심형은 기술의 부정적 영향을 크게 인식하며, ‘기록 은 나에게 심리적 부담을 준다’는 반응을 통해 기술 수용 자체를 꺼리는 태도를 보였다. 특히, 프라이버시 침해와 기술 의존성에 대한 우려가 기술 회피의 주요 원인으로 나타났다. 이 결과는 개인의 일상, 건강, 기억 등을 디지털로 기록하고 활용하는 자기성찰, 효율성 증대, 개인화 경험 등 자기성찰, 효율성 증대, 개인화 경험 등 긍정적 측면이 다소 많았다.
학생들이 덜 부끄럽게 표현 수업을 하는 방법이 될 수도 있을 것 같아요.
얼굴 안 보고 소통하면 부담 없고 이렇게 강의하면 더 좋을 거 같아요(패들릿 진술문 중).
하지만 프라이버시 침해, 심리적 부담 등 부정적 측면을 포함하는 라이프로깅 단점에 체크 한 예비교사들도 다수 보여 단점과 장점을 동시에 내포함을 보여준다. 교육 전문가들 은 메타버스는 학생 흥미·몰입도 높이고, 자기 주도·창의·협력 강화. 문제 해결·사회성·자아 정체성 형성에 유용. 기술·사회적 문제도 인식, 윤리·리터러시·평가체계 필요하다고 했다 (허나원 외 2023, 434). 이러한 점은 라이프로깅이 모든 사용자에게 장점을 부각해 동일하 게 적용되기보다는 각 유형별 맞춤형 솔루션을 제공해야 한다는 점을 강조한다. 교육 공학 적 측면에서 차별화된 교육은 학습 스타일, 수준, 관심사에 맞춰 개인별 학습 경험을 제공 하는 과정으로, 학생들은 자신에게 적합한 방식으로 지식을 습득하고 문제 해결 능력을 기를 수 있다(전미경 외 2024, 50). 예를 들어, 회피형 사용자에게는 기록의 선택권을 부여 하고 민감 정보 보호 기능을 강화함으로써 기술에 대한 신뢰를 구축할 필요가 있다.
4. 라이프로깅: 사회적 실재감과 연대감
예비교사들은 모코피 활용 경험을 보면 라이프로깅에 대해 전반적으로 긍정적인 인식이 며, 일상적인 정보 기록과 시간·습관 관리에 대한 욕구가 높고, 해당 기술이 자기 관리 도 구로서 유용하다는 점을 인식했기 때문으로 보인다. 또한 패들릿 활용으로 기록 및 공유된 내용과 수업 기간 중 댓글이나 자신의 감정을 담은 내용 등으로 연대감과 응집력을 가지고 있었다. 소니 모코비 신체활동은 K POP댄스 알아맞히기, 동물 알아맞히기, 스포츠 맞히기 를 게임 형식으로 진행하였고 이후, 자유롭게 이야기 나눔의 시간을 가졌다. 예비교사들은 학습 흥미 및 동기유발면에서 학생들의 흥미를 끌어내 “게임”이라는 말을 자주 사용하였 고 ‘새로운 수업’, ‘즐겁다’, ‘재미있다’, ‘흥미롭다’는 반응이 다수였다. 아바타로 보여주는 활동이라 동작을 더 크게 해야 한다는 점과 어색하지 않게 움직임을 끌어내어 전통적 수업 보다 참여도가 높았다. 창의성과 표현 공간 제공으로 게임이라는 놀이 수업이라는 생각이 지배적이었고 상상력 발달에 도움을 받아 부끄러움 없이 표현할 수 있어 자신감을 갖게 하였다는 반응이다. 또한 상호작용 및 협업 강화 면에서 새로운 형태의 상호작용을 제공해 현실과 다른 소통 방법을 경험할 수 있어 협업 활동에 대한 높은 만족도를 보였다. 교육적 활용 가능성을 위해 개별화된 학습 지원으로 맞춤형 피드백 제공 및 다양한 학습 속도와 지원으로 개인화된 경험을 제공해야 하고 교수 방법의 혁신에 따른 새로운 교수법 도입 및 체험 중심 학습 구현으로 기술과 교육의 융합을 실현해야 한다고 하였다. 그러나 수업 도중 기술적 한계 인식에 따른 제약으로 손가락 인식 등 세밀한 동작 인식과 실제 동작 분석의 어려움 등에 따른 기술 발전의 필요성도 언급하였다.
메타버스에서의 사회적 실재감은 실제와 같은 느낌으로 같은 공간에서 함께 활동하는 것 같이 가상교실은 실제 교실에서 수업 듣는 느낌을 갖게 한다. 사회적 실재감은 공동 공간감 인식 수준에서 다른 사람과 인위적 존재와 함께 있다고 느끼는 정도를 말한다(F. Biocca and K. Nowak 2002;한유안, 황준석 2023, 410 재인용). 교육적 측면에서 사회적 실재감이 중요한 이유는 원격 수업이 실제 수업처럼 느껴져 학습 몰입도와 참여도 향상, 고립감 해소에 도움이 되어 ‘매개된 환경이지만 매개되지 않은 것 같은 환상’을 보여준다 (M. Lombard and T. Ditton 1997). 온라인 학습에서 사회적 실재감을 강조한 Wang & Kang(2006)은 공존감, 영향력, 응집력을 주장하였다(250). 온라인상, 공존감은 학습자가 느끼는 고립감이나 타인과의 상호 인식과 관련이 있고 영향력은 상호이해와 지원을 하는 응집력은 타인과의 집단의식을 말한다. 즉, 패들릿이라는 온라인 환경에서 학습 구성원들 을 인식, 관심과 긍정적인 영향을 서로 주고받으며 높은 사회적 연대감을 경험하게 된다. 초등교육 적용을 위한 모바일 매체 활용과 교육 도구, 매체를 접목하는 것은 사회적 실재 감 측면에서 실사용 학습자에게 연대감을 주는 매우 유익한 교육적 도구임을 확인할 수 있다. 예비교사 수업에서 학습자가 지각하는 패들렛 사용경험 간 구조적 인과관계를 파악 해 학습몰입과 만족도, 효능감을 발휘한 이미숙, 강대식 사례(2024, 107)와 일치한다 할 수 있다. 실제로 패들릿에 탑재된 예비교사의 정서적 유대감과 자신감, 자아 성찰과 미래 지향성 표출을 관찰할 수 있다.
춤을 춰본 적이 없었기에 처음에는 스텝이 어려웠지만 아바타로 반복해서 연습하고 친구 들과 함께 하다보니 생각보다 금방 안무를 소화할 수 있었다. 친구들과 예전에 인스타그램 릴스를 찍을 때처럼 즐거웠다(패들릿 성찰지 중).
어릴 때 나의 꿈이 스트리머라서 춤이나 유튜브에 대해서 많이 알아보던 때가 있었다. 하지만 지금 댓글로 보여진 친구들의 관심만으로 만족하고 교사의 꿈을 이뤄가고 과거의 꿈을 존중하고 싶다. 내 춤으로 인해서 동기들이 행복했던 과거에 대해서 떠올려 봤으면 좋겠 다(패들릿 댓글 중).
예비교사에게 적용된 모코피 신체 표현이 자유로운 감성을 표현하게 하였고 다른 한편 으로 심미적 측면에서 어떠한 형태의 동작 유도가 학습자의 표현을 스스로 가능하게 하는 지에 대한 해법을 보여준다.
몸을 움직이는 것 자체에 대한 거부감이 있었는데 게임을 통해 센서로 움직임을 나타내다 보니 안 움직일 수 없잖아요. 우리 편이 이기려면 최대한 비슷하게 보여야 알 수 있으니까(패 들릿 수업 중 댓글).
이렇듯 웨어러블 센서와 패들릿의 활용 즉, 라이프로깅은 스마트교육에 따른 예비교사 들의 역량을 살펴보는 중요한 척도가 될 수 있다. 메타버스가 지닌 교육적 활용의 장점을 높이고 라이프로깅의 잠재적 교육 쟁점 보완을 위해서는 교육 주체인 교사 학생 중심의 메타버스 플랫폼 설계와 콘텐츠 개발 및 활용 교육 경험의 전달 체계를 갖추어야 할 필요 가 있다(허나원 외 2023, 434). 교사의 기술 역량 필요를 위해 학생들의 적응을 돕는 촉진 자 역할로 창의적 활동 유도로 교사도 메타버스 기술을 학습해서 미래 교육 혁신의 도구로 초등교육에서의 다양한 교과목 적용 가능성과 교육의 디지털 전환에 따른 교육 효과 증대 로 더 정밀한 인식 기술 개발의 필요성을 강조하였다. 즉, 사회·환경적 맥락에서는 기술·경 제 생태계 기대, 디지털 크리에이터·일자리 창출 전망, 정보 전달·사회적 교류·사회성 함양 에 유리하다고 할 수 있다(허나원 외 2023, 434). 이렇듯 라이프로깅은 사용자의 정서적 안정과 생활패턴에 깊이 영향을 미칠 수 있다. 결과적으로 응답자의 대부분이 메타버스 수업에 대해 긍정적 인식을 보이며 높은 수용도를 보였으며 단순한 흥미를 넘어 실제 교육 현장 적용에 대한 실용성을 높게 평가했다. 장점을 인정하면서도 기술적 한계를 명확히 인식하는 균형적 시각으로 예비교사들은 메타버스 라이프로깅이 미래 교육 도구로서의 가 능성을 상기하게 한다.
5. 메타버스에 대한 교육적 인식과 활용
라이프로깅에 대한 진술문과 모코피 신체활동, 패들릿을 종합하면 예비교사의 신체 표 현 활동과 디지털 역량, Z세대들의 메타버스에 대한 교육적 인식과 활용도는 다음과 같다. 먼저 학습 과정과 수업 자료 준비 과정에서 자기반성을 강조하는 자기 성찰 추구형, 시간 관리, 과제 달성, 학습 효율에 초점을 둔 효율성 추구형, 동료 예비교사와의 상호작용, 피드 백 중요시하는 관계 형성 추구형이다. 이러한 점에서 패들릿을 통한 기록은 학습자의 자기 이해와 전문성 성장을 촉진하는 긍정적 도구로 인식될 수 있다. 반면 정보 과잉 시대에 개인정보 보호에 대한 민감성이 높아졌고, 일상의 지속적 기록에서 오는 심리적 압박감도 인식되고 있다. 특히 ‘민감한 정보를 포함한 기록의 자동 저장은 위협적’이며 기록에 대한 부담은 기술 기반 자아 추적의 행동적 제약 요인으로 작용한다. 개인의 감정과 생활 리듬 에 영향을 줄 수 있는 매개체가 된다는 교육 인식은 단순한 정보 기록 도구를 넘어 개인의 감정, 생활 리듬, 자기 계발 등 다양한 영역에 영향을 미치는 교육적·심리적 매개체로 발전 할 수 있음을 시사한다. 따라서 기술적 진보와 함께, 사용자 유형별 감정적 수용과 프라이 버시 보호 설계 병행은 향후 라이프로깅이 교육과 건강, 자기 계발 영역에서 안정적으로 활용되기 위한 핵심 조건이 된다.
Ⅴ. 결론 및 제언
이 연구는 메타버스 기반 라이프로깅이 초등 신체표현 활동 교육 현장에서 지니는 교육적 가능성과 한계를 탐색하였다. 연구 결과, 라이프로깅은 학습자의 자기성찰과 행동 개선을 촉진하고, 학습 참여도와 자기주도성을 강화할 수 있는 긍정적 잠재력을 지닌 것으로 나타 났다. 그러나 동시에 심리적 부담, 개인정보 유출, 과도한 기술 의존성과 같은 부정적 요인 또한 간과할 수 없는 과제로 드러났다. 따라서 학교 현장에서의 라이프로깅 활용은 사용자 맞춤형 설계와 정서적 안정성 확보를 전제로 해야 하며, 교육·건강관리·자기계발 등 다양한 영역에서 안정적이고 지속 가능한 활용을 위한 기준 마련이 필요하다. 특히 메타버스 라이 프로깅에 대한 명확한 개념 정의와 교육 현장 도입 가이드라인, 부작용 예방 체계를 구축하 는 것이 시급하다. 이러한 논의는 스마트교육 환경 변화에 부응하는 학습자 관리 시스템의 개념적 기초를 제공하고, 사람 중심의 메타버스 교육 정책과 행정적 지원 체계 구축의 방향 성을 제시한다는 점에서 의의가 있다. 또한 메타버스 기반 디지털 매체 활용이 실생활과 연계된 창의적 학습 환경을 확장한다는 점에서, 초등교사들이 개별화된 학습 전략을 수립하 고 학습 과정을 모니터링할 수 있는 유효한 교육 콘텐츠로 기능할 것이다.
이상과 같은 연구를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 디지털 개인 프라 이버시 보호 및 민감 정보 보호 측면에서 라이프로깅이 교육 현장에 안정된 정착을 위해서 는 개인정보 보호에 대한 명확한 기술적 보안 체계가 마련되어야 한다. 둘째, 예비교사의 인식 유형별 특성을 고려한 사용자 맞춤형 가이드라인 개발이 필요하다. 각 유형에 적합한 맞춤형 활용 방안을 제시할 때 교육적 효과를 극대화할 수 있을 것이다. 셋째, 단기적 효과 뿐만 아니라 예비교사의 교수 역량 발달과 학습자의 학습 성과에 미치는 장기적 영향을 탐구하는 종단 연구가 요구된다. 종합하면 이 연구를 통하여 예비 초등교사가 디지털 기술 과 신체 표현 활동 학습 기반을 융합적으로 이해할 수 있는 미래 교육의 실천적 기반을 마련하였다는 점에서 향후 메타버스 라이프로깅에 대한 교육적 설계와 정책적 지침 수립 에 기여할 것으로 기대된다.













